Prima di iniziare
Il 3x3 One-Handed (in breve OH) è una categoria ufficiale WCA. Il cubo, lo scramble e l'ispezione sono gli stessi del 3x3 classico: l'unica differenza è che per tutta la risoluzione giri il cubo con una sola mano. L'OH è una delle categorie più presenti nelle competizioni, quindi è un ottimo primo passo se vuoi provare qualcosa di nuovo senza comprare un altro puzzle.
Cosa devi sapere
- risolvere il cubo 3x3 con un metodo qualsiasi – se non sai ancora farlo, comincia dal corso base del 3x3,
- leggere la notazione delle mosse (R, U', F2…) – la trovi spiegata nella fase 1 di quel corso.
Quanto si va veloci
Le tue prime risoluzioni con una mano di solito durano diverse volte di più di quelle a due mani: le dita devono imparare movimenti nuovi e il cubo ti scivola dalla mano. Dopo qualche settimana di pratica la differenza si riduce e si assesta più o meno sul doppio. Vale anche per i migliori: il record mondiale sulla media di 5 risoluzioni è 6,99 s a una mano e 3,51 s a due mani. Il record mondiale single OH è 5,62 s, mentre il record polacco è 6,17 s (media 8,51 s; dati di ottobre 2026).
Come tenere il cubo in questo corso
Come nel corso base: centro giallo in alto, bianco in basso e verde davanti. Gli algoritmi sono scritti per la mano sinistra, perché così la maggior parte resta invariata. Se scegli la mano destra, nella fase 2 imparerai a convertirli, e nella fase 4 e nel promemoria troverai le versioni già pronte.
1Regole della categoria
Obiettivo: sai come si svolge una risoluzione OH in gara e cosa comporta una penalità o un DNF.
L'OH è regolato dall'Articolo C del Regolamento WCA. A parte qualche regola in più, vale tutto quello che si applica allo speedsolving classico (Articolo A). I numeri tra parentesi sono i numeri degli articoli del regolamento.
Come si svolge una risoluzione
- Consegni il tuo cubo risolto e lo scrambler lo mescola secondo lo scramble generato. Fino all'inizio il cubo resta sotto una copertura.
- Il giudice chiede «READY?» e, quando confermi, scopre il cubo e inizia l'ispezione (A3b). Hai meno di 15 secondi per osservare il cubo (A3a1). Dopo 8 e 12 secondi il giudice annuncia «8 SECONDS» e «12 SECONDS».
- Durante l'ispezione puoi tenere e ruotare l'intero cubo con entrambe le mani (C1b+). Non puoi però girare nessuno strato (A3c1).
- Appoggi il cubo sul tappetino, metti le mani sui sensori del timer e parti sollevandole (A4b, A4d). Se parti dopo 15 secondi di ispezione ricevi una penalità di +2 s, dopo 17 secondi un DNF (A4d1, A4d2).
- Risolvi con una mano (C1b). Una volta che hai toccato il cubo con una mano, l'altra non può più girarlo fino alla fine della risoluzione (C1c). Violare una di queste regole significa DNF.
- Finisci: lasci il cubo e fermi il timer con entrambi i palmi appoggiati piatti sui sensori (A6c, A6d), proprio come nel 3x3 classico. Fermarlo con il cubo in mano o con un solo palmo costa +2 s.
- Il giudice controlla che il cubo sia risolto e scrive il risultato. Tu verifichi quanto scritto e firmi lo scorecard (A7).
Cosa è permesso e cosa no
- Tavolo e tappetino sono permessi: durante la risoluzione puoi premere il cubo contro il tavolo o il tappetino per girare più facilmente uno strato (C1b4). Il timer non fa parte del tavolo: non ci appoggi il cubo.
- Puoi usare una mano diversa in ogni tentativo (C1b++): ad esempio tre risoluzioni con la sinistra e due con la destra. Non puoi cambiare mano durante la stessa risoluzione.
- L'altra mano non può né girare né tenere il cubo. Un tocco accidentale che non gira nulla non conta come risoluzione: decide il giudice (C1b3). La cosa più sicura è tenere l'altra mano lontana, ad esempio sul ginocchio.
- Se salta un pezzo o il cubo si smonta, puoi sistemarlo, ma solo con la mano con cui stai risolvendo (C1b2). Nel frattempo il tempo continua a scorrere.
| Situazione | Penalità | Articolo |
|---|---|---|
| partenza dopo 15 ma prima di 17 secondi di ispezione | +2 s | A4d1 |
| partenza a 17 secondi di ispezione o più tardi | DNF | A4d2 |
| girare uno strato durante l'ispezione | DNF | A3c1 |
| girare o tenere il cubo con l'altra mano durante la risoluzione | DNF | C1b, C1c |
| sistemare il cubo con l'altra mano | DNF | C1b2 |
| fermare il timer con il cubo in mano | +2 s | A6c |
| fermare il timer con un solo palmo o non a palmo piatto | +2 s | A6d |
Risultato: media di 5
Un round OH è di solito una media di 5 risoluzioni (9b1a, 9f8): si scartano il tempo migliore e il peggiore e si calcola la media dei tre rimanenti, arrotondata ai centesimi di secondo (9f1). Un DNF può essere il risultato peggiore scartato, ma due DNF rendono DNF l'intera media (9f9).
Esempio: 31,20, 28,45, DNF, 26,90 e 33,05. Scartiamo il DNF (peggiore) e 26,90 (migliore), quindi la media è (31,20 + 28,45 + 33,05) / 3 = 30,90.
Prima di una competizione, controlla due valori per l'OH sul sito della gara:
- il limite di tempo per una singola risoluzione (A1a) – di default 10 minuti, ma di solito gli organizzatori ne fissano meno. Quando il tempo raggiunge il limite, il giudice interrompe la risoluzione ed è DNF (A1a4),
- il cutoff (9b1b, 9g) – spesso il primo round inizia con due risoluzioni e solo chi scende almeno una volta sotto il tempo indicato fa le altre tre. Superare il cutoff è un ottimo primo obiettivo.
2Quale mano
Obiettivo: scegli una mano e sai convertire un algoritmo per l'altra mano.
La mano con cui risolvi fa due cose contemporaneamente: il palmo sostiene il cubo da sotto e di lato, mentre i polpastrelli girano gli strati sul lato opposto e in alto. Quando tieni il cubo nella mano sinistra, la parte sinistra del cubo poggia sul palmo e le dita arrivano alla faccia destra e a quella superiore: per questo le mosse R e U sono le più comode. Con la mano destra è il contrario: le più comode sono L e U.
- Mano sinistra – gli algoritmi nei corsi e nei promemoria sono di solito scritti con mosse R e U, quindi li esegui senza modifiche. Per questo molti destrorsi risolvono l'OH con la sinistra.
- Mano destra – le tue dita possono essere più agili (soprattutto se è la mano con cui scrivi), ma ogni algoritmo va eseguito a specchio.
Specchiare un algoritmo
Per convertire un algoritmo per l'altra mano:
- scambia R con L e L con R,
- esegui ogni mossa nella direzione opposta: senza apostrofo → con apostrofo e viceversa (vale anche per U, F, D e per le rotazioni y, z); le mosse con il 2 restano uguali,
- la rotazione x resta invariata,
- nella descrizione del caso scambia destra e sinistra: «lo slot anteriore destro» diventa «lo slot anteriore sinistro».
Ad esempio, R U R' U' a specchio diventa L' U' L U:
Come scegliere
Fai qualche risoluzione con ciascuna mano, lentamente, e cronometrati: ti torna utile il timer della fase 6, che salva i risultati separatamente per ogni mano. Scegli la mano le cui dita ti obbediscono meglio e da cui il cubo cade meno spesso. Poi resta fedele a quella: il regolamento ti permette di cambiare mano tra una risoluzione e l'altra, ma imparare con entrambe le mani significa imparare tutto due volte.
3Presa e mosse
Obiettivo: tieni il cubo in modo sicuro e sai quali mosse sono facili e quali conviene sostituire.
Presa
La descrizione è per la mano sinistra: per la destra è tutto a specchio.
- Il cubo poggia sulle dita, non in un pugno chiuso: pollice sulla faccia frontale, indice, medio e anulare dietro, mignolo sotto.
- La parte sinistra del cubo si appoggia al palmo e resta ferma. La faccia destra e quella superiore le giri con la punta del pollice e delle dita.
- Non stringere il cubo: più lo stringi, più è difficile girare uno strato. Basta che non ti cada.
- Dopo ogni mossa le dita tornano nella stessa presa. Riposizionare il cubo in mano fa perdere tempo, quindi cerca di farlo il meno possibile.
Ogni mano è un po' diversa e non esiste un'unica posizione corretta delle dita. Provane alcune e scegli quella in cui il cubo non si blocca e non cade.
Mosse facili e difficili
| Mosse (mano sinistra) | Come vanno | Cosa fare |
|---|---|---|
| R R' R2 U U' U2 | le più facili | la maggior parte degli algoritmi è fatta proprio di queste mosse |
| F F' D D' | più difficili | più lente, ma fattibili: con il tempo diventeranno fluide |
| L B | le più difficili | le dita non ci arrivano: ruota tutto il cubo o scegli un altro algoritmo |
Con la mano destra, nella tabella scambia R e L.
Una rotazione al posto di una mossa difficile
Ogni mossa difficile si può sostituire con una comoda: ruota tutto il cubo in modo che quella faccia finisca a destra o in alto. Ad esempio, dopo una rotazione y' la faccia frontale è a destra, quindi invece di F' U F esegui R' U R. Allo stesso modo puoi eliminare le mosse F dall'algoritmo del secondo strato:
Ruotare tutto il cubo con una mano richiede più tempo di una mossa F, quindi questa sostituzione conviene finché la tua F è debole. Col tempo, l'ideale è avere algoritmi che non richiedono né mosse difficili né rotazioni.
Il tavolo
Il regolamento ti permette di premere il cubo contro il tavolo o il tappetino. Alcuni lo sfruttano per le mosse a cui le dita non arrivano, ad esempio D o L. All'inizio esercitati senza tavolo, così padroneggi la presa; e quando una mossa proprio non ti riesce, prova a premere la faccia contro il piano del tavolo e a girare il resto del cubo.
4Il tuo metodo a una mano
Obiettivo: sai quali algoritmi del corso del 3x3 restano e quali sostituire.
Per l'OH non ti serve un nuovo metodo. Se risolvi con il metodo strato per strato del corso del 3x3, tieni tutte le sue fasi. Con la mano sinistra cambi solo due algoritmi, quelli con le mosse L. Con la mano destra esegui tutto a specchio.
| Fase del corso del 3x3 | Algoritmo del corso | Mano sinistra | Mano destra (specchio) |
|---|---|---|---|
| Margherita e croce bianca | nessun algoritmo | mosse R, U, F; ruota il cubo | mosse L, U, F; ruota il cubo |
| Angoli bianchi | R U R' U' | invariato | L' U' L U – slot davanti a sinistra |
| Secondo strato: verso destra | U R U' R' U' F' U F | invariato | y U F U' F' U' L' U L |
| Secondo strato: verso sinistra | U' L' U L U F U' F' | y' U' F' U F U R U' R' | invariato |
| Croce gialla | F R U R' U' F' | invariato | F' L' U' L U F – forma a L dietro a destra |
| Spigoli gialli | R U R' U R U2 R' U | invariato | L' U' L U' L' U2 L U' – quelli corretti dietro e a sinistra |
| Angoli al loro posto | U R U' L' U R' U' L | x' R' D R U' R' D' R U x | x' L D' L' U L D L' U' x – angolo corretto davanti a sinistra |
| Orientare gli angoli | R' D' R D | invariato | L D L' D' – angolo davanti a sinistra |
Secondo strato: spigolo verso sinistra
Posiziona lo spigolo come nel corso del 3x3: una T capovolta davanti e l'adesivo superiore dello spigolo uguale al centro sinistro. Invece delle mosse L, fai prima y': ora lo slot dello spigolo è davanti a destra e lo spigolo si trova sopra il centro destro. Adesso esegui:
U' F' U F U R U' R'
È lo stesso algoritmo del corso del 3x3, solo visto dal lato destro: le mosse L sono diventate F e le mosse F sono diventate R. Prima lo spigolo si unisce all'angolo (U' F' U F), poi la coppia entra nel suo slot (U R U' R').
Angoli al loro posto
L'algoritmo del corso del 3x3 ha due mosse L. La sua versione a una mano fa la stessa cosa: l'angolo davanti a destra resta fermo e gli altri tre si scambiano di posto nella stessa direzione. Tieni il cubo allo stesso modo e all'inizio lo inclini con una rotazione x', con la faccia gialla verso di te. L'angolo che resta fermo si trova allora nell'angolo in basso a destra della faccia frontale. Alla fine la rotazione x lo riporta con il giallo in alto.
x' R' D R U' R' D' R U x
Se risolvi con il CFOP
- Pianifica la croce durante l'ispezione: in quel momento puoi ruotare il cubo con entrambe le mani e guardarlo da ogni lato.
- Inserisci le coppie F2L soprattutto negli slot di destra (davanti a destra e dietro a destra) con mosse R e U. Sul lato sinistro ruota il cubo (y o y') invece di usare mosse L.
- OLL e PLL – molti algoritmi hanno mosse L o B oppure tante F. Per la maggior parte dei casi esistono versioni a una mano scritte con mosse R, U, F e D. Sostituiscile una alla volta, iniziando dai casi che capitano più spesso.
5Come allenarti
Obiettivo: hai un piano di allenamento ed eviti gli errori tipici dei principianti.
Le regole più importanti
- Lento ma costante. Mosse veloci e a scatti con una mano finiscono con uno strato bloccato o con il cubo per terra. Meglio girare con calma ma senza pause tra le mosse. Cerca il pezzo successivo mentre stai ancora girando, non solo dopo esserti fermato.
- Completa ogni mossa. Uno strato girato un po' meno di un quarto di giro blocca la mossa successiva. Con una mano è più difficile correggerlo, quindi assicurati che ogni strato «scatti» al suo posto.
- Solo una mano, anche a casa. Lascia l'altra mano appoggiata sul ginocchio. L'abitudine di sostenere il cubo con l'altra mano in gara significa DNF.
- Poco ma spesso. 10-20 minuti al giorno ti daranno più di un'ora una volta a settimana, e la mano non si affaticherà troppo.
- Abbi cura del polso. Fai delle pause e sciogli la mano prima delle sessioni più lunghe. Se il polso o l'avambraccio iniziano a farti male, fermati: qualche giorno di riposo è meglio di un infortunio.
- Misura medie di 5, non singole risoluzioni. I tempi singoli variano molto, mentre la media mostra se stai davvero migliorando.
- Trova la tua fase più lenta. Registra qualche risoluzione con il telefono e controlla quanto tempo ti richiedono la croce, i primi due strati e l'ultimo strato. Allena per prima la fase che ti porta via più tempo.
Il cubo
Per iniziare basta il cubo che usi per risolvere a due mani. Per l'OH va bene un cubo leggero, che giri senza troppa resistenza (se ha la regolazione della tensione, impostala un po' più morbida che per le risoluzioni a due mani) e ben lubrificato. Molti preferiscono anche cubi leggermente più piccoli, perché si tengono meglio in una mano. In gara puoi usare un cubo per l'OH e un altro per il 3x3 classico.
Piano per le prime settimane
- Settimana 1: scegli la mano e la presa. Qualche risoluzione lenta al giorno, senza cronometro: l'importante è che il cubo non cada.
- Settimana 2: sostituisci gli algoritmi con le mosse L (fase 4) e inizia a cronometrarti.
- Settimana 3: fai medie di 5 con ispezione (fase 6) e trova la tua fase più lenta.
- Poi: datti un obiettivo, ad esempio il cutoff OH alla prossima competizione, e aggiungi nuovi algoritmi a una mano uno alla volta.
6La tua prima media di 5
Obiettivo: hai la tua prima media di 5 risoluzioni a una mano, cronometrata come in gara.
Fai cinque risoluzioni su un cubo vero. Il timer funziona come in gara: prima l'ispezione con gli avvisi dopo 8 e 12 secondi, poi la risoluzione. Se parti dopo 15 secondi di ispezione ricevi un +2, dopo 17 un DNF. I tempi vengono troncati ai centesimi e la media di 5 è calcolata come da regolamento.
- Mescola il cubo secondo lo scramble tenendolo con il bianco in alto e il verde davanti: è così che si mescola in gara. Lo sviluppo accanto mostra come dovrebbe apparire il cubo mescolato.
- Appoggia il cubo, scegli la mano e premi la barra spaziatrice (sul telefono: tocca il campo del tempo). Inizia l'ispezione.
- Quando sei pronto, tieni premuta la barra spaziatrice o il campo finché non diventa verde, poi rilascia: il tempo parte.
- Dopo aver risolto, premi un tasto qualsiasi o tocca il campo del tempo.
I risultati vengono salvati solo in questo browser. Inserisci anche la tua media a due mani: il timer ti mostrerà quante volte sei più lento con una mano. All'inizio essere 3-4 volte più lenti è normale, e col tempo la differenza scende a circa il doppio.
Promemoria
Le regole e gli algoritmi più importanti del corso in un'unica pagina.
Promemoria da stampare (A4 / PDF)
- Regole – ispezione fino a 15 s con entrambe le mani (senza mosse), risoluzione con una mano senza cambiarla, stop con entrambi i palmi. Tavolo e tappetino permessi, timer no. Risultato: media di 5 senza il migliore e il peggiore.
- Mano – sinistra: algoritmi invariati, R e U facili. Destra: specchio (R ↔ L, ogni mossa nella direzione opposta, x invariata).
- Mossa difficile – ruota il cubo in modo che quella faccia sia a destra o in alto, ad esempio F' U F = y' R' U R.
- Secondo strato verso sinistra – y' U' F' U F U R U' R'.
- Angoli al loro posto – angolo corretto davanti a destra: x' R' D R U' R' D' R U x.
- Allenamento – lento ma costante, solo una mano, 10-20 minuti al giorno, medie di 5.
Allenati nel simulatore
La risoluzione a una mano si allena su un cubo vero, ma il simulatore è utile per memorizzare nuovi algoritmi. Scegli il secondo strato o l'ultimo strato: lo scramble è creato con gli algoritmi di questo corso, quindi lo risolverai con le mosse della tabella della fase 4. I pulsanti delle mosse iniziano con quelle facili per la mano sinistra.
Trascina con il dito o con il mouse su un adesivo per ruotare uno strato, oppure fuori dal cubo per ruotare la visuale. Tastiera: R, L, U, D, F, B, con Shift in senso opposto; X, Y, Z ruotano l'intero cubo.
Problemi comuni
Il cubo mi cade dalla mano
Di solito la causa sono mosse troppo veloci o una presa troppo superficiale. Rallenta, tieni il cubo più in profondità nel palmo e controlla che il mignolo lo sostenga da sotto. Aiuta anche un cubo che gira più leggero: con molta resistenza le dita devono spingere di più e il cubo scivola via.
Gli strati si bloccano
La mossa precedente non è stata completata e lo strato è leggermente disallineato. Gira ogni strato fino in fondo e, se il cubo ha la regolazione della tensione, impostala un po' più morbida.
L'altra mano va da sola verso il cubo
È un'abitudine che viene dalla risoluzione a due mani. Mentre ti alleni, metti l'altra mano sul ginocchio o siediti sopra. In gara qualsiasi mossa con l'altra mano è DNF, quindi conviene perdere quest'abitudine fin dall'inizio.
Non riesco a fare una mossa L o B
Non devi farla per forza. Ruota tutto il cubo in modo che quella faccia sia a destra o in alto, oppure usa un algoritmo senza queste mosse (fase 4). Puoi anche premere il cubo contro il tavolo: il regolamento lo permette.
Mi fa male il polso
Smetti di risolvere per qualche giorno. Poi allenati per periodi più brevi, fai pause e tieni il cubo in modo più rilassato: spesso il dolore deriva dal continuo stringere. Se non passa, rivolgiti a un medico.
Con una mano sono molte volte più lento
All'inizio è normale. La differenza si riduce con ogni settimana di pratica, ma anche i migliori risolvono con una mano circa due volte più lentamente che con due. Confrontati con le tue medie OH precedenti, non con i tuoi tempi a due mani.
Il giudice mi ha dato +2 anche se il cubo era risolto
Il più delle volte il cubo era ancora nella tua mano quando hai fermato il timer, oppure il timer è stato fermato con un solo palmo. Alla fine lascia il cubo e appoggia entrambi i palmi piatti sui sensori, proprio come nel 3x3 classico.
E poi?
Quando il metodo strato per strato ti viene fluido con una mano, il passo successivo è il CFOP con algoritmi a una mano: come nel 3x3 classico, solo con versioni diverse di OLL e PLL. Alcuni dei solver OH più veloci usano anche i metodi Roux o ZZ, che fin dall'inizio richiedono meno rotazioni del cubo e meno mosse F e B.
Il test migliore è una competizione: l'OH si disputa in molte competizioni WCA in Polonia, e i requisiti (limite di tempo e cutoff) li trovi nel programma sul sito della gara.
Cubi per risolvere con una mano
Per l'OH è meglio un cubo leggero, che giri senza troppa resistenza e non salti. Questi sono i cubi 3x3 che i nostri clienti scelgono più spesso.

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