Come risolvere il cubo 4x4 – corso passo dopo passo

Cubo 4x4x4

Il cubo 4x4 sembra spaventoso, ma si risolve quasi come un 3x3. Prima risolvi i centri e accoppi gli spigoli – a quel punto il cubo si comporta come un 3x3 e lo finisci con un metodo che già conosci. Alla fine imparerai due situazioni che capitano solo sui cubi con un numero pari di strati, con un algoritmo per ciascuna. Ogni fase ha un'animazione: gira il cubo con il dito o con il mouse e seguila mossa per mossa.

  • Leveldopo il corso del 3x3
  • New algorithms4
  • Learning time2-3 serate
  • Solvecirca 5-10 min all'inizio

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Prima di iniziare

Questo corso dà per scontato che tu sappia già risolvere un cubo 3x3, anche con il corso davanti. Se non ci riesci ancora, inizia dal corso sul cubo 3x3, perché i suoi algoritmi torneranno nella fase 6. Puoi ruotare le animazioni di questo corso: trascina il cubo con il dito o con il mouse.

Com'è fatto un cubo 4x4

Il cubo 4x4 ha 8 angoli, proprio come il 3x3. Il resto è diverso:

  • Centri – un quadrato 2x2 su ogni faccia, 24 pezzi in totale. Non sono fissati al core e si spostano come gli altri pezzi.
  • Spigoli – in ogni posizione di spigolo ci sono due metà con gli stessi colori, 24 in totale. Le metà sono pezzi separati e quando mescoli il cubo si dividono.
Centri – 4 su ogni faccia.
Spigoli – due metà in ogni posizione.
Angoli – come sul cubo 3x3.

Il metodo di riduzione

Dato che il cubo non ha centri fissi, nulla stabilisce in anticipo quale colore andrà su quale faccia. Per questo prima costruisci tu i centri e poi unisci le metà degli spigoli in coppie. A quel punto ogni quadrato 2x2 funziona come un centro del cubo 3x3 e ogni coppia come uno dei suoi spigoli: il cubo si comporta come un 3x3 e risolvi il resto con un metodo che conosci già. Questo si chiama riduzione (ridurre un 4x4 a un 3x3):

  1. centri – fasi 2-4,
  2. accoppiamento degli spigoli – fase 5,
  3. si prosegue come su un 3x3 – fase 6, con due situazioni che sul 3x3 non esistono (fasi 7 e 8).

I colori stanno uno di fronte all'altro come sul 3x3: bianco opposto al giallo, verde opposto al blu, rosso opposto all'arancione. Sul 4x4 tocca a te disporli così: nella fase 4 ti spieghiamo esattamente come.

1Notazione delle mosse

Le lettere R, L, U, D, F, B hanno lo stesso significato che sul cubo 3x3: un quarto di giro in senso orario della faccia destra, sinistra, superiore, inferiore, frontale e posteriore, guardando quella faccia di fronte. L'apostrofo indica una rotazione nell'altro senso, il due un mezzo giro. Sul 4x4 ognuna di queste lettere ruota solo uno strato, quello esterno. Si aggiungono due nuovi tipi di mosse:

  • Rw – i due strati di destra insieme (w sta per “wide”). Lo stesso vale per Lw, Uw e le altre.
  • 2R – solo il secondo strato da destra, senza quello esterno. Lo stesso vale per 2L – il secondo strato da sinistra.

Il senso è lo stesso della mossa normale di quella faccia: 2R e Rw girano nello stesso senso di R. Clicca su una mossa qui sotto per vederla sul cubo:

In altre guide potresti trovare lettere minuscole (r, u): a volte indicano due strati, a volte solo quello interno. In questo corso la notazione non lascia dubbi: Rw oppure 2R.

x, y e z sono rotazioni dell'intero cubo in mano, come sul 3x3: x come la mossa R (la faccia frontale va in alto), y come la mossa U (la faccia destra va davanti), z come la mossa F (la faccia superiore va a destra). Sul 4x4 ti servono più spesso, perché mentre fai centri e spigoli giri continuamente verso di te una faccia diversa.

La sequenza più importante di questa parte del corso è 2R U 2R': secondo strato in su, faccia superiore a sinistra, secondo strato in giù. Porta un pezzo di centro dalla faccia frontale a quella superiore, e il secondo strato torna al suo posto.

Il pezzo di centro in basso a destra sulla faccia frontale va in alto. Spigoli e angoli qui sono in grigio: per i centri non contano.

2Centro bianco

Obiettivo: quattro pezzi di centro bianchi su una faccia. Spigoli e angoli per ora non contano.

Gira il cubo in modo che la faccia con più pezzi di centro bianchi sia in alto: è lì che costruirai il quadrato bianco. Nelle animazioni sono colorati solo i pezzi di centro bianchi, il resto è in grigio.

Inserire un pezzo di centro

Ogni pezzo di centro bianco lo porti dalla faccia frontale a quella superiore con la stessa mossa:

  1. Gira la faccia superiore (U) in modo che l'angolo posteriore sinistro del centro superiore (il più lontano da te, a sinistra) sia un posto libero, cioè non bianco.
  2. Gira la faccia frontale (F) in modo che il pezzo bianco sia nell'angolo in basso a destra del centro frontale.
  3. Esegui 2R U 2R'.

Il pezzo bianco salta in alto e quelli bianchi che c'erano già restano al loro posto: ogni volta ce n'è uno in più.

L'ultimo pezzo di centro bianco. Il posto libero è già nell'angolo posteriore sinistro della faccia superiore e il pezzo bianco è nell'angolo in basso a destra della faccia frontale: basta 2R U 2R'.

Quando sulla faccia frontale non c'è bianco

  • Il pezzo bianco è su un altro lato – ruota tutto il cubo (y) in modo che quel lato sia davanti. La faccia superiore resta in alto.
  • Il pezzo bianco è sulla faccia inferiore – gira la faccia inferiore (D) in modo che il pezzo bianco sia nella metà sinistra del centro inferiore (più vicina alla faccia sinistra) ed esegui 2R' D2 2R. La metà sinistra della faccia inferiore si scambia con la metà destra di quella frontale, mentre la faccia superiore resta intatta. Poi lo inserisci come al solito.
Bianco sulla faccia inferiore. 2R' D2 2R lo porta davanti, poi 2R U 2R'.
L'intero centro bianco partendo da un cubo mescolato: in alto c'è un pezzo bianco e dopo ogni 2R U 2R' se ne aggiunge un altro.

La stessa regola funziona dal primo all'ultimo pezzo bianco, anche quando in alto ce ne sono già tre. Conta una sola cosa: nell'angolo posteriore sinistro della faccia superiore non deve esserci un pezzo bianco, perché 2R U 2R' lo porterebbe davanti.

3Centro giallo

Obiettivo: quattro pezzi di centro gialli sulla faccia opposta a quelli bianchi.

Gira il cubo con il centro bianco in basso (x2). Il centro giallo lo costruisci in alto esattamente come quello bianco: posto libero nell'angolo posteriore sinistro della faccia superiore, pezzo giallo nell'angolo in basso a destra della faccia frontale, 2R U 2R'.

Il centro bianco in basso è al sicuro: 2R sposta per un attimo la sua metà destra davanti, ma 2R' la rimette subito a posto. Ora i pezzi di centro gialli possono trovarsi solo in alto e sui lati (la faccia inferiore è già tutta bianca), quindi ti basta ruotare il cubo (y) per portare davanti il lato con il giallo.

Centro giallo, bianco in basso. Gira il cubo per vedere che il bianco resta intatto.

Controlla sempre che il giallo sia opposto al bianco: se lo costruisci su un lato, il cubo non si potrà completare.

4Gli ultimi quattro centri

Obiettivo: tutti e sei i centri completati, ogni colore sulla faccia giusta.

Come tenere il cubo

Ruota il cubo (z) in modo che il bianco sia a sinistra e il giallo a destra. I quattro centri rimanenti ora si trovano su un “anello” intorno al cubo: faccia superiore, frontale, inferiore e posteriore. Usi le stesse mosse di prima: 2R U 2R' e 2R' D2 2R non toccano i centri di sinistra e di destra. Invece della rotazione y (che porterebbe il bianco davanti) ruoti il cubo con x, e per scambiare la faccia frontale con quella posteriore usi y2 (bianco e giallo si scambiano di lato, ma restano sui lati).

Bianco a sinistra, giallo a destra: restano così fino alla fine della fase. Sulle facce superiore, frontale, inferiore e posteriore costruisci gli altri quattro colori.

Verde

Ruota il cubo (x) in modo che la faccia dell'anello con più pezzi verdi sia in alto e costruisci lì il centro verde. I pezzi di centro verdi possono trovarsi sulla faccia frontale (li inserisci subito), su quella inferiore (2R' D2 2R) o su quella posteriore (y2 – la faccia posteriore va davanti).

Centro verde. Tre pezzi verdi sono già in alto, il quarto è sulla faccia inferiore: D lo porta nella metà sinistra della faccia inferiore, 2R' D2 2R lo porta davanti, F lo gira nell'angolo in basso a destra e 2R U 2R' completa il centro.

Arancione – qui è facile sbagliare

I colori successivi non possono andare dove capita: devono essere disposti uno accanto all'altro come su un cubo risolto. Prima controlla che il bianco sia a sinistra: se le rotazioni y2 lo hanno spostato a destra, ruota il cubo di y2 (il verde resta in alto). Poi ruota il cubo (x) in modo che il verde sia dietro. Su un cubo standard ora in alto va l'arancione, e il rosso andrà in basso.

Bianco a sinistra, verde dietro – arancione in alto. Il blu sarà davanti (opposto al verde) e il rosso in basso.

I pezzi di centro arancioni li prendi dalla faccia frontale o da quella inferiore (2R' D2 2R). Non portare più la faccia posteriore davanti: lì c'è il verde già completato.

Centro arancione. L'ultimo pezzo arancione è sulla faccia inferiore, proprio come per il verde. Il verde dietro resta intatto.

Blu e rosso

Ruota ancora una volta il cubo (x): l'arancione va dietro e i due centri non risolti sono in alto e davanti. Costruisci il blu in alto: tutti i pezzi blu sono davanti, quindi basta 2R U 2R' con rotazioni della faccia frontale. Quando la faccia superiore è completa, davanti restano solo pezzi rossi: l'ultimo centro si risolve da solo.

Gli ultimi due centri. I pezzi blu davanti saltano in alto e insieme a loro si completa il rosso.

Controlla l'ordine dei colori

Prima di andare avanti controlla due cose: ora correggere è più facile, perché gli spigoli non sono ancora accoppiati.

  1. Sono opposti tra loro: bianco e giallo, verde e blu, rosso e arancione.
  2. Tieni il cubo con il bianco in basso e il verde davanti: il rosso deve essere a sinistra e l'arancione a destra.

Se qualcosa non torna, non ricostruire i centri: scambiali.

  • Due centri adiacenti sono scambiati (il primo punto non torna) – mettili in alto e davanti ed esegui (2R U2 2R') F2 U2 (2R U2 2R').
  • Rosso e arancione sono scambiati (torna solo il primo punto) – tieni il cubo con il bianco in basso e il verde davanti, ruotalo (z) in modo che questi due centri siano in alto e in basso ed esegui (2R U2 2R') F2 U2 (2R U2 2R'), poi x2, ancora (2R U2 2R') F2 U2 (2R U2 2R') e infine x.

5Accoppiamento degli spigoli

Obiettivo: in ognuna delle 12 posizioni di spigolo, due metà con gli stessi colori: su ogni faccia lo spigolo appare di un unico colore. I centri restano risolti.

Uno spigolo è “non accoppiato” quando le sue due metà hanno colori diversi. Le unisci una coppia alla volta, sempre con lo stesso schema. Tutte le mosse di questa fase (a parte l'algoritmo) ruotano solo gli strati esterni o l'intero cubo, quindi non rovinano i centri né le coppie già fatte.

  1. Ruota l'intero cubo in modo che uno spigolo non accoppiato sia davanti a sinistra (verticale, tra la faccia frontale e quella sinistra). Guarda la sua metà superiore, ad es. verde-arancione.
  2. Trova l'altra metà con gli stessi colori e portala nello spigolo frontale destro con mosse che non tocchino lo spigolo di sinistra:
    • dall'alto: gira la faccia superiore (U) finché non è sul lato destro della faccia superiore ed esegui R',
    • dal basso: gira la faccia inferiore (D) finché non è sul lato destro della faccia inferiore ed esegui R,
    • da dietro a destra: R2, da dietro a sinistra: B2 e R2.
  3. Se la metà è finita nella parte bassa dello spigolo destro, esegui R U R' F R' F' R: lo spigolo si capovolge e la metà sarà in alto.
  4. Ora entrambe le metà superiori, sinistra e destra, hanno lo stesso colore davanti e lo stesso sul lato. Esegui Uw' R U R' F R' F' R Uw. Le metà si uniscono nello spigolo destro.

Come funziona: Uw' sposta le righe superiori dei lati di una faccia verso destra, così la metà in alto a sinistra va nello spigolo destro (e quella che c'era si sposta dietro). R U R' F R' F' R capovolge lo spigolo destro: la metà che hai portato va in basso. Uw rimette a posto i centri e riporta l'altra metà in cima allo spigolo destro: la coppia è fatta. Le coppie già completate nello strato superiore cambiano posto durante l'algoritmo, ma non si separano.

Metà pronte. In alto a sinistra e a destra: verde davanti, arancione sul lato.
L'altra metà in alto (davanti): U' la porta a destra, R' nello spigolo destro.
La metà nella parte bassa dello spigolo destro. Prima R U R' F R' F' R la capovolge.

Ripeti questi passaggi finché tutti gli spigoli non sono accoppiati: di solito bastano circa 10 volte. L'altra metà non si trova mai nello stesso spigolo di sinistra: se fosse lì, lo spigolo sarebbe già accoppiato.

Gli ultimi due spigoli si accoppiano allo stesso modo: mettine uno davanti a sinistra e l'altro davanti a destra, in modo che le metà superiori corrispondano. L'algoritmo li accoppia entrambi in un colpo solo: la prima animazione mostra proprio questo caso.

6Prosegui come su un 3x3

Obiettivo: un cubo risolto, proprio come un 3x3, con due situazioni particolari (fasi 7 e 8).

Centri e spigoli sono fatti, quindi il cubo si comporta come un 3x3: un quadrato 2x2 è un centro, una coppia di metà è uno spigolo. Il colore di una faccia ora è determinato dal suo centro, esattamente come sul 3x3. Risolvilo con il metodo del corso sul cubo 3x3 (giallo in alto): margherita, croce bianca, angoli bianchi, secondo strato, croce gialla, spigoli gialli, angoli al loro posto e orientamento degli angoli.

Il cubo dopo la riduzione. Sembra un cubo 3x3 mescolato, e così lo risolvi.

Usa solo mosse degli strati esterni (R, U, F, L, D, B) e rotazioni dell'intero cubo. Mosse come Rw, Uw o 2R romperebbero centri e coppie: compaiono solo negli algoritmi delle fasi 7 e 8, che rimettono tutto in ordine da soli.

In due punti un cubo 4x4 può mostrarti qualcosa che su un 3x3 non vedrai mai:

  • nella fase della croce gialla – uno o tre spigoli gialli in alto (fase 7),
  • nella fase “angoli al loro posto” – esattamente due angoli al loro posto (fase 8).

Gli speedcuber la chiamano parità. Non è un errore tuo nella risoluzione: dipende da come sono stati uniti spigoli e centri. Ognuna di queste situazioni capita circa una risoluzione su due, indipendentemente dall'altra, quindi di solito ne incontrerai almeno una. Per ciascuna c'è un algoritmo.

7Spigolo capovolto

Obiettivo: 0, 2 o 4 spigoli gialli in alto, come su un 3x3, e poi la solita croce gialla.

Se nella fase della croce gialla vedi uno o tre spigoli con il giallo rivolto verso l'alto, uno spigolo è capovolto: sul 3x3 è impossibile. Gira la faccia superiore (U) in modo che uno spigolo senza giallo in alto sia davanti ed esegui:

Rw U2 x Rw U2 Rw U2 Rw' U2 Lw U2 Rw' U2 Rw U2 Rw' U2 Rw'

L'algoritmo è lungo, ma ha un ritmo semplice: tra ogni mossa wide c'è un U2. Dopo il primo Rw U2 ruoti l'intero cubo (x) e da lì in poi lo tieni nella nuova posizione. Durante l'esecuzione il cubo sembra molto mescolato: non fermarti. Alla fine il giallo torna in alto e i primi due strati tornano al loro posto.

Tre spigoli gialli. Tieni davanti lo spigolo con il giallo rivolto in avanti. Dopo l'algoritmo c'è una croce gialla.

Dopo l'algoritmo lo strato superiore è un po' mescolato (altri spigoli possono cambiare posto), ma il numero di spigoli gialli in alto ora è pari. Completa la croce gialla con F R U R' U' F', come sul 3x3.

8Due angoli al loro posto

Obiettivo: 0, 1 o 4 angoli al loro posto, come su un 3x3, e poi il solito posizionamento degli angoli.

Nella fase “angoli al loro posto” sul 3x3 ci sono zero, uno o tutti e quattro gli angoli gialli al loro posto. Sul 4x4 possono essercene esattamente due: in quel caso l'algoritmo del corso 3x3 non ti aiuta. Lo stesso vale se nessun angolo era al suo posto e dopo l'algoritmo del corso 3x3 ce ne sono esattamente due. Esegui questo da qualsiasi lato:

2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2

L'algoritmo scambia lo spigolo frontale e quello posteriore dello strato superiore (e gira di mezzo giro la faccia superiore stessa – gli strati inferiori restano intatti). Dopo, torna alla fase “spigoli gialli” (R U R' U R U2 R' U) e continua a risolvere come un 3x3: stavolta gli angoli si possono posizionare.

Attenzione alla notazione: 2R2 è un mezzo giro solo del secondo strato da destra, e Uw2 un mezzo giro dei due strati superiori insieme.

Due angoli al loro posto (a sinistra), i due di destra scambiati, gli spigoli corrispondono. Dopo l'algoritmo gli spigoli frontale e posteriore sono scambiati: torna alla fase degli spigoli gialli.
Proprio alla fine sono scambiati solo gli spigoli frontale e posteriore: l'algoritmo e U2 completano subito il cubo.

Fatto: il cubo 4x4 è risolto. Le prime risoluzioni ti porteranno via una decina di minuti o più, ma dopo qualche volta centri e spigoli inizieranno a venire da sé.

Promemoria: tutti gli algoritmi

Tutto quello che devi ricordare, in un unico posto. Gli algoritmi della fase 6 sono nel promemoria del corso 3x3.

Promemoria da stampare (A4 / PDF)

  1. Centro – posto libero nell'angolo posteriore sinistro della faccia superiore, pezzo di centro nell'angolo in basso a destra della faccia frontale: 2R U 2R'. Dalla faccia inferiore a quella frontale: metà sinistra della faccia inferiore, 2R' D2 2R.
  2. Ordine dei centri – bianco, giallo opposto; poi bianco a sinistra, giallo a destra: verde, arancione in alto con il verde dietro, infine blu e rosso. Verifica: bianco in basso, verde davanti – rosso a sinistra. Scambio di due centri adiacenti (superiore e frontale): (2R U2 2R') F2 U2 (2R U2 2R').
  3. Spigoli – quello non accoppiato davanti a sinistra, l'altra metà davanti a destra, entrambe in alto: Uw' R U R' F R' F' R Uw. Metà nella parte bassa dello spigolo destro: prima R U R' F R' F' R.
  4. Spigolo capovolto (1 o 3 spigoli gialli) – spigolo senza giallo in alto davanti: Rw U2 x Rw U2 Rw U2 Rw' U2 Lw U2 Rw' U2 Rw U2 Rw' U2 Rw'.
  5. Due angoli al loro posto – da qualsiasi lato: 2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2, poi di nuovo spigoli gialli.
Come ricordare tutto? Nella guida spieghiamo come imparare gli algoritmi in modo che restino in testa più a lungo: quanti al giorno, come ripassarli e come metterti alla prova senza bigliettino.
Leggi la guida

Risolvilo da solo

Un simulatore per esercitarti. Puoi mescolare l'intero cubo oppure scegliere una fase: in quel caso ottieni un cubo casuale con le fasi precedenti già risolte. Uno strato interno lo giri trascinando un adesivo della seconda fila, oppure con i pulsanti 2R e 2L.

Mosse0 Tempo0:00

Clicca «Mescola» per iniziare.

Trascina con il dito o con il mouse su un adesivo per ruotare uno strato, oppure fuori dal cubo per ruotare la visuale. Tastiera: R, L, U, D, F, B, con Shift in senso opposto; X, Y, Z ruotano l'intero cubo.

Problemi frequenti

Ho eseguito un algoritmo ed è peggio di prima

La causa più comune sul 4x4 è confondere gli strati: Rw gira due strati, 2R solo quello interno e R solo quello esterno. La seconda è il senso di rotazione: 2L, Lw e D, proprio come L, si considerano “in senso orario” guardando quella faccia (torna alla fase 1 e clicca su queste mosse). Esegui l'algoritmo lentamente, mossa per mossa insieme all'animazione, e non fermarti a metà.

Quando inserisco un pezzo di centro, ne scappa uno che era già in alto

Nell'angolo posteriore sinistro della faccia superiore c'era un pezzo bianco: 2R U 2R' manda quell'angolo davanti. Prima della mossa gira sempre la faccia superiore in modo che l'angolo posteriore sinistro sia un posto libero.

I centri sono nell'ordine sbagliato

È meglio accorgersene subito dopo i centri: alla fine della fase 4 trovi il controllo e lo scambio dei centri. Se te ne accorgi solo mentre risolvi come un 3x3, ci sono due sintomi: uno spigolo non entra tra nessuna coppia di centri vicini (due centri adiacenti scambiati), oppure un angolo non entra in nessuno slot anche se i colori intorno corrispondono (rosso scambiato con arancione – i colori sono in ordine speculare). In quel caso scambia i centri come nella fase 4. L'algoritmo di scambio separa alcune coppie di spigoli, quindi dopo riaccoppiale (fase 5) e risolvi la parte 3x3 da capo.

Dopo l'algoritmo della fase 5 i centri sono sparsi

Mancava Uw alla fine, oppure hai girato uno strato invece dei due superiori. Uw' e Uw devono girare insieme entrambi gli strati superiori.

Il mio cubo ha uno schema di colori diverso

I cubi più vecchi o insoliti possono avere una disposizione diversa. In quel caso puoi ricavare l'ordine dei centri da un angolo qualsiasi, perché gli angoli hanno sempre i colori nell'ordine giusto. Esempio per la fase 4: tieni il cubo con il centro bianco a sinistra e il verde dietro, trova l'angolo bianco-verde-arancione (o quello con il tuo terzo colore) e gira gli strati esterni finché il suo adesivo bianco non è rivolto a sinistra e quello verde dietro. Il terzo adesivo sarà rivolto in alto o in basso: è lì che costruisci il centro di quel colore.

Il cubo si blocca quando giro uno strato interno

È un problema comune sul 4x4: prima di una rotazione 2R o Uw gli altri strati devono essere allineati, altrimenti i pezzi si incastrano tra loro e sui cubi economici possono persino saltare fuori. I cubi magnetici allineano gli strati da soli e rendono l'apprendimento molto più facile. Scopri i cubi 4x4.

Quanto ci vuole per imparare?

Se sai risolvere un 3x3, le novità sono poche: due mosse per i centri, due per gli spigoli e due parità. La maggior parte delle persone risolve il 4x4 con il corso dopo due o tre serate. Questo metodo richiede circa 300-400 mosse, quindi all'inizio una risoluzione richiede 10 minuti o più, ma con la pratica scende sotto i 3 minuti.

E adesso?

Quando riesci a risolvere il cubo qualche volta senza guardare il corso, inizia a cronometrarti. Guadagnerai di più su centri e spigoli:

  • Barre invece di singoli pezzi di centro – forma una barra di due pezzi di centro sulla faccia frontale (verticale, nella colonna di destra), gira la faccia superiore in modo che la sua metà sinistra sia libera e inserisci la barra in un colpo solo: 2R U2 2R' scambia la metà sinistra della faccia superiore con la metà destra di quella frontale.
  • Più spigoli insieme – i cuber esperti accoppiano le metà “al volo”, senza un algoritmo per ogni coppia (metodo 3-2-3 o 6-6).
  • Il metodo Yau – il più diffuso tra chi gareggia: prima due centri, poi tre spigoli della croce bianca, poi il resto di centri e spigoli. La croce si costruisce lungo il percorso, quindi la parte 3x3 è più breve.
  • Parità più brevi – chi gareggia usa versioni con mosse 2R che si eseguono più velocemente e riconosce la parità PLL appena la faccia gialla è risolta.

Il passo successivo è il cubo 5x5: lo risolvi con la stessa riduzione, e grazie ai centri fissi e all'assenza di parità nella parte 3x3 è ancora più semplice. Trovi il corso qui sotto.

Cubi 4x4 perfetti per imparare

Sul 4x4 è facile incappare in un lockup quando giri uno strato interno. Questi modelli hanno magneti che allineano gli strati da soli e girano in modo fluido anche dopo molte ore di risoluzioni.

Hai completato il corso – complimenti! Il rompicapo risolto è solo l'inizio: torna al simulatore, cronometrati e dai un'occhiata agli altri corsi.

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Come imparare gli algoritmi più velocemente? Abbiamo raccolto in un'unica guida cosa dice la ricerca sull'apprendimento degli algoritmi, sull'allenamento e sulla memorizzazione: come ripassare per non dimenticare, quanti algoritmi al giorno, un piano di studio per la PLL e tecniche per il blindfold.
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