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3x3x3 Fewest Moves - schema

Regole WCA (art. E) e tecniche del corso. Bianco sopra, verde davanti. Corso completo con animazioni e simulatore: strefa-kostek.pl/it/kursy

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1Regolamento WCA (art. E)

  • 60 minuti per trovare e scrivere una soluzione; dopo 55 min «5 MINUTES REMAINING», dopo 60 «STOP». Puoi consegnare anche prima.
  • Consegni un solo foglio con la soluzione e i tuoi dati di concorrente (nome e cognome, WCA ID o numero) – senza questi dati è DNF.
  • Consentiti: fogli e il foglio soluzione forniti dal giudice, l'immagine dello scramble, penne, correttore, fino a 3 cubi tuoi, adesivi, un orologio (con il permesso del Delegate). Niente telefono, cuffie o appunti personali.
  • Risultato = numero di mosse (OBTM). Formati: Best of 1, Best of 2 o Mean of 3 (un DNF = media DNF).
  • DNF: cubo non risolto, notazione ambigua (asterischi, frecce, più soluzioni), una mossa fuori dalla notazione WCA, più di 80 mosse comprese le rotazioni, una soluzione derivata dallo scramble (es. le prime 4 mosse = lo scramble inverso).

2Conteggio delle mosse

R R' R2 = 1 mossa

Rw (o 2Rw) = 1 mossa

x y z = 0 mosse, ma contano per il limite di 80

R R = 2 mosse – scrivi R2

M E S – non consentite; M = R L' x'

r viene letta dal giudice come R; R2' = R2; parentesi e altri caratteri vengono ignorati.

Il cubo resta sempre con il bianco sopra e il verde davanti – nessuna rotazione nella notazione.

3Piano di risoluzione

  • Blocco 2x2x2 – attorno a uno qualsiasi degli 8 angoli, di solito 4-6 mosse. Cerca coppie già formate.
  • Blocco 2x2x3 – in una delle 3 direzioni, 4-7 mosse. Le facce libere non rompono il blocco.
  • F2L-1 – due strati meno uno slot, in qualsiasi punto del cubo.
  • Skeleton – tutti gli spigoli risolti, restano 3 angoli.
  • Insertion – un commutatore nel punto dello skeleton in cui si cancellano più mosse.
  • Cancellazioni – R + R = R2, R + R' = niente, anche attraverso una mossa della faccia opposta.

4Commutatore di angoli

A X A' X': X = rotazione di uno strato, A = 3 mosse che scambiano un solo angolo in quello strato.

R U R' D R U' R' D'
DFR, DFL, UFR

R U' R' D R U R' D'
DFR, DFL, UFL

R U R' D2 R U' R' D2
DFR, DBL, UFR

B R' B' L' B R B' L
DBL, UBL, DFR

Non si adatta? Setup (1 mossa), commutatore, annulla il setup. Direzione opposta: X A X' A'.

5Dove inserire

  • Segna i 3 angoli non risolti con degli adesivi.
  • Rimescola di nuovo e ripercorri lo skeleton mossa per mossa.
  • In ogni punto controlla se gli angoli segnati corrispondono a un commutatore che conosci.
  • Scegli il punto con la cancellazione maggiore; sul foglio va solo la sequenza finale, senza parentesi.

6Scramble inverso (NISS)

  • Scramble inverso = in ordine inverso, ogni mossa nella direzione opposta.
  • Una soluzione dell'inverso, letta al contrario, risolve quello normale (stesso numero di mosse).
  • Mosse dall'inverso (invertite) = premove: eseguile su un cubo risolto, poi lo scramble, continua a cercare – e aggiungile alla fine della soluzione.

7Piano dei 60 minuti

  • 0-15 inizi sullo scramble normale e inverso, annotane 2-3.
  • 15-35 F2L-1 e skeleton.
  • 35-50 insertion.
  • 50-60 scrivi la bella copia, conta, verifica su un secondo cubo.
  • Una soluzione di riserva entro il minuto 40 al più tardi.
Risultato = mosse in OBTM: la rotazione di una faccia e una mossa su due strati (Rw) valgono 1, le rotazioni x, y, z valgono 0. Al massimo 80 mosse, rotazioni comprese. Notazione senza M, E, S; la r minuscola significa R. StrefaKostek.pl