Jak složit Rubikovu kostku 3x3 naslepo – kurz krok za krokem

3x3x3 naslepo

Skládání naslepo (zkráceně BLD) vypadá jako kouzlo, ale je to jen dobře popsaný postup. Nejdřív si kostku prohlédnete a zapamatujete si zhruba tucet písmen, pak si zavážete oči a pro každé písmeno provedete stejný vzorec tahů. Stačí tři algoritmy, vše ostatní jsou krátké přípravné tahy z tabulky. Kurz předpokládá, že už umíte složit kostku 3x3 a znáte zápis tahů.

  • Levelumíte složit 3x3
  • Algorithms3 (T, Y, Ra)
  • Learning time1–3 týdny
  • Solvezpočátku cca 5–15 min

Hodnocení 5,0/5 · 1 hodnocení Tento kurz zatím nemá žádné hodnocení. Ohodnoťte kurz

Než začnete

V disciplíně 3x3 naslepo (zkráceně BLD) se čas spouští ve chvíli, kdy poprvé uvidíte zamíchanou kostku. Prohlédnete si ji a zapamatujete, pak si nasadíte pásku přes oči a skládáte zpaměti. Časovač zastavíte, jakmile je kostka složená – počítá se celkový čas zapamatování i skládání. Pokud kostka po sundání pásky není složená, pokus je neúspěšný (DNF). Na soutěžích WCA má obvykle každý tři pokusy a počítá se ten nejlepší.

Co potřebujete umět

  • složit kostku 3x3 libovolnou metodou – pak víte, jak se chovají hrany a rohy,
  • číst zápis tahů (R, U', F2…) – pokud ho ještě neznáte, podívejte se do kurzu 3x3 pro začátečníky.

Nemusíte skládat rychle ani znát pokročilé metody. Při skládání naslepo rozhoduje přesnost: jediný tah špatným směrem zkazí celé složení.

Jak to funguje

Naučíme vás metodu Old Pochmann – nejjednodušší metodu skládání naslepo. Je pomalá (asi 350–400 tahů na celou kostku), ale všechno v ní funguje stejně:

  • Jedna pozice na kostce je buffer. Dílek v bufferu prohodíte s pozicí, kam tento dílek patří. Do bufferu se tím dostane další dílek – a postup opakujete.
  • Každá samolepka má své písmeno. Pamatujete si jen řetězec písmen: postupné pozice, kam je třeba poslat dílek z bufferu.
  • Prohození vždy provádí stejný algoritmus. Aby fungoval pro jakékoli písmeno, nejdřív krátkým setupem (1–3 tahy) přesunete správnou pozici na jedno pevné místo, provedete algoritmus a setup vrátíte.

Nejdřív tímto způsobem složíte všechny hrany, pak všechny rohy. Složené dílky zůstávají na místě, protože po algoritmu každý setup vrátíte.

Jak držet kostku

Po celý kurz držíte kostku bílým středem nahoře a zeleným vpředu – stejně jako při míchání na soutěžích. Během zapamatování si ji můžete prohlédnout ze všech stran, ale před zakrytím očí se vraťte do této orientace a celou kostkou už neotáčejte.

Nové tahy

V setupech se objevují tahy, které jste možná ještě nepoužívali: l je levá stěna spolu se střední vrstvou (jako L, jen dvě vrstvy), d je spodní stěna spolu se střední vrstvou (jako D, dvě vrstvy) a M je jen střední vrstva mezi L a R, otáčená jako L.

1Písmena na samolepkách

Cíl: u každé samolepky hrany i rohu okamžitě víte, které je to písmeno.

Hrany mají 24 samolepek a rohy také 24 – každá skupina proto dostane písmena A až X. Stejné písmeno tedy označuje jednu samolepku hrany a jednu samolepku rohu, ale splést si je nemůžete: hrany a rohy sledujete zvlášť. Středy písmena nemají.

Používáme nejrozšířenější schéma Speffz. Stěny dostávají písmena v tomto pořadí: U (bílá) A–D, L (oranžová) E–H, F (zelená) I–L, R (červená) M–P, B (modrá) Q–T a D (žlutá) U–X. Na každé stěně jdou písmena po směru hodinových ručiček: rohy od levého horního rohu, hrany od horní hrany. Stěny se čtou jako na rozkladu níže: boční stěny s bílou nahoře, bílá stěna s modrou nahoře a žlutá stěna se zelenou nahoře.

Hrany
Rohy
Hrany na kostce. Otáčejte jí a uvidíte písmena ze všech stran.
Rohy na kostce.

Písmena podle barev

Na zamíchané kostce čtete písmena z barev dílku – jako by už seděl na svém místě ve složené kostce:

  1. barva samolepky vám řekne, na kterou stěnu patří (zelená samolepka = stěna F, písmena I–L),
  2. ostatní barvy dílku vám řeknou, o kterou hranu nebo který roh této stěny jde (zelená samolepka hrany s bílou vedle = horní hrana stěny F = I).

Další příklad: červená samolepka rohu, jehož další barvy jsou bílá a zelená – patří na stěnu R, do rohu u bílé a zelené, tedy do levého horního rohu stěny R = M.

Procvičování

Učte se po jedné stěně a pak se tady testujte, dokud vám každé písmeno nenaskočí okamžitě, bez počítání. Je to nejdůležitější fáze – závisí na ní rychlost a přesnost všeho ostatního.

2Tři algoritmy

Cíl: tři algoritmy, které jistě provedete bez dívání na kostku.

T-perm a Ra-perm jsou PLL algoritmy z metody CFOP – pokud je znáte, zbývá vám jen upravený Y-perm. Každý z nich prohodí dvě hrany a dva rohy. Procvičujte je, dokud každý nezvládnete se zavřenýma očima a pokaždé se nevrátíte ke složené kostce – při skládání naslepo chybu neuvidíte.

T-perm – hrany. Prohodí hrany UR (písmeno B) a UL (D) a dva pravé rohy horní vrstvy.
Upravený Y-perm – rohy. Prohodí rohy UBL (písmeno A) a DFR (P) a hrany UB a UL.
Ra-perm – parita. Prohodí hrany UB a UL a dva pravé rohy horní vrstvy.

Upravený Y-perm je běžný Y-perm (F R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R F') bez prvního a posledního tahu – proto prohazuje roh zespodu, a ne shora.

A co to prohození navíc? T-perm jako vedlejší efekt prohodí dva pravé rohy horní vrstvy a Y-perm prohodí dvě hrany UB a UL. Když algoritmus provedete dvakrát, toto prohození navíc se vyruší. Při sudém počtu písmen se tedy vše vrátí na místo samo a při lichém pomůže Ra-perm (fáze 7).

3Sledování hran

Cíl: přečtete řetězec písmen hran ze zamíchané kostky, aniž byste otáčeli vrstvami.

Buffer hran je UR – pravá hrana horní stěny. Díváte se na její horní samolepku (tato pozice má písmeno B):

  1. Podle barev určete, které je to písmeno – to je pozice, kam tento dílek patří. Zapamatujte si ho.
  2. Najděte tuto pozici na kostce a přečtěte písmeno samolepky, která na ní právě je. To je další písmeno: dílek vyražený z této pozice se dostane do bufferu a musí se také poslat dál.
  3. Opakujte, dokud se nevrátíte k dílku z bufferu (barvy hrany UR: bílá a červená).

Písmena seskupujte do dvojic – později se vám budou lépe pamatovat. Hrany, které už jsou správně na místě, přeskakujete.

Příklad. Písmena ukazují, kam která samolepka patří (na skutečné kostce je čtete z barev). V bufferu UR nahoře je N. Na pozici N (stěna R, pravá hrana) je J, na pozici J – Q a tak dále. Celkem: NJ QL KD VC HW – po W je dalším písmenem už dílek z bufferu a všechny hrany mají svá písmena.

Cycle break

Někdy se dílek z bufferu vrátí do bufferu dřív, než projdete všechny nesložené hrany. Pak vyberte libovolnou hranu, která ještě není na místě, poznamenejte si písmeno jedné z jejích samolepek a pokračujte ve sledování od této pozice. Tento nový cyklus skončí, když se vrátíte k vybrané hraně – i její písmeno si poznamenáte (stejnou samolepku, nebo tu druhou).

Překlopená hrana na svém místě je nejkratší takový cyklus: poznamenáte si obě její písmena, např. K U pro hranu DF se zelenou dole.

Příklad s cycle breaky. Z bufferu: X a pak už hrana bufferu. Cycle break: hrana UF – písmeno C, pak DOTLRSJ a zpět na C. Zbývá překlopená hrana DF: K U. Celkem: XC DO TL RS JC KU.

Obvykle vám vyjde 10–14 písmen hran. Písmena B a M (buffer) se do memo nikdy nedostanou.

4Hrany: provedení

Cíl: pro každé písmeno hrany provedete setup, T-perm a vrácení setupu.

T-perm prohodí buffer s pozicí D (levá hrana horní vrstvy). Setup přesune samolepku vašeho písmena přesně na pozici D – T-perm pak pošle dílek z bufferu tam, kam patří. Poté setup vrátíte: stejné tahy v opačném pořadí, každý opačným směrem.

Setupy používají jen tahy L, D, l a d. Nenaruší buffer UR ani dva rohy, se kterými hýbe T-perm. V setupu nikdy nepoužívejte U, R, F ani B.

PísmenoSamolepkaSetupVrácení
AUBl2 D' L2L2 D l2
CUFl2 D L2L2 D' l2
DUL– (rovnou T-perm)–
ELUL d' LL' d L'
FLFd' LL' d
GLDL d L'L d' L'
HLBd L'L d'
IFUl D' L2L2 D l'
JFRd2 LL' d2
KFDl D L2L2 D' l'
LFLL'L
NRBd LL' d'
ORDD2 L d L'L d' L' D2
PRFd' L'L d
QBUl' D L2L2 D' l
RBLLL'
SBDl' D' L2L2 D l
TBRd2 L'L d2
UDFD' L2L2 D
VDRD2 L2L2 D2
WDBD L2L2 D'
XDLL2L2

Tabulku se nemusíte učit nazpaměť – setupy se řídí několika pravidly:

  • samolepky na stěně L (E, F, G, H) a vedle ní (J, L, N, P, R, T) se na D dostanou jedním nebo dvěma tahy L a d,
  • samolepky na spodní stěně (U, V, W, X) otočíte tahem D na pozici X, pak L2,
  • hrany střední vrstvy nahoře a dole (A, C, I, K, Q, S) přesunete dolů tahem l a dál postupujete jako u spodních,
  • O (pravá hrana dole, červená samolepka) jako jediné potřebuje čtyři tahy: D2 z něj udělá G.
První dvojice z příkladu: N J. Pro N: setup d L, T-perm, vrácení L' d'. Pro J: d2 L, T-perm, L' d2. Po každém písmenu je v bufferu už další písmeno z memo.
Procvičte si tuto fázi v simulátoru

5Sledování rohů

Cíl: řetězec písmen rohů, přečtený stejně jako u hran.

Buffer rohů je UBL – levý zadní roh horní stěny. Díváte se na jeho horní samolepku (pozice A), přečtete písmeno a sledujete dál přesně jako u hran. Dílek z bufferu je bílo-oranžovo-modrý – jeho písmena A, E a R se do memo nikdy nedostanou.

Roh má tři samolepky, takže vždy čtete písmeno té samolepky, která sedí na pozici, na kterou jste právě došli. Cycle break funguje stejně: když se vlastní dílek bufferu vrátí do bufferu a něco ještě není složené, poznamenejte si písmeno libovolného nesloženého rohu a sledujte od něj. Natočený roh na svém místě dá dvě písmena téhož rohu, např. B N.

Příklad. Z bufferu: G M S a zpět k dílku z bufferu. Roh UBR je na místě, ale natočený: B N. Cycle break přes UFL: D V I. Celkem: GM SB ND VI.

Obvykle vám vyjde 7–10 písmen rohů.

6Rohy: provedení

Cíl: pro každé písmeno rohu provedete setup, upravený Y-perm a vrácení.

Upravený Y-perm prohodí buffer s pozicí P – pravou samolepkou rohu DFR (přední pravý roh dole). Setup přesune vaše písmeno na P. Používáte jen tahy R, D a F – nenaruší buffer ani hrany, se kterými hýbe Y-perm.

PísmenoSamolepkaSetupVrácení
BUBRR D'D R'
CUFRFF'
DUFLF R'R F'
FLUFF2F2
GLDFD2 RR' D2
HLDBD2D2
IFULF' DD' F
JFURR2 D'D R2
KFDRF DD' F'
LFDLDD'
MRUFR'R
NRUBR2R2
ORDBRR'
PRDF– (rovnou Y-perm)–
QBURR' FF' R
SBDLD' RR' D
TBDRD'D
UDFLF'F
VDFRD' F'F D
WDBRD2 F'F D2
XDBLD F'F D'

Pravidla, která vám pomohou si tabulku zapamatovat:

  • stěna R: R, R2 nebo R' přesune O, N a M na P,
  • spodní stěna (U, V, W, X): tahem D dostanete samolepku na U, pak F',
  • boční samolepky dole (G, H, L, S, T) nejdřív putují tahem D na O nebo P (z O přidejte R),
  • K je stejný roh jako P, jen jiná samolepka: F D,
  • písmena z horní vrstvy (B, C, D, F, I, J, Q) jdou dolů jedním nebo dvěma tahy.
První dvojice z příkladu: G M. Pro G: setup D2 R, Y-perm, vrácení R' D2. Pro M: R', Y-perm, R. Hrany tohoto zamíchání nejsou složené – animace ukazuje jen písmena rohů.
Procvičte si tuto fázi v simulátoru

7Parita

Cíl: víte, kdy provést Ra-perm, a provedete ho mezi hranami a rohy.

Zhruba každé druhé zamíchání má lichý počet písmen hran. Pak je lichý i počet písmen rohů – tak je kostka postavená. V takovém případě po hranách nechá T-perm dva pravé rohy horní vrstvy prohozené a na konci by Y-perm nechal prohozené hrany UB a UL.

Řešení: po posledním písmenu hran a před prvním písmenem rohů jednou proveďte Ra-perm:

R U R' F' R U2 R' U2 R' F R U R U2 R' U'

Ra-perm vrátí oba rohy na místo (rohy tedy sledujete normálně, jako by se nic nestalo) a prohodí hrany UB a UL, které lichý počet Y-permů zase prohodí zpět.

Příklad: hrany JH KQ DI FG OT W (11 písmen) a rohy FN UJ HP O (7 písmen). Pořadí: 11 písmen hran, Ra-perm, 7 písmen rohů. Poslední písmeno bez dvojice je signál, že nesmíte zapomenout na paritu.

8Zapamatování písmen

Cíl: asi 20 písmen, která si spolehlivě zapamatujete na několik minut skládání.

Řetězec jako NJQLKDVCHW se snadno ztratí. Pomáhá proměnit každou dvojici písmen v obrázek – slovo, které začíná těmito dvěma písmeny (mezi nimi může být samohláska). Ideálně něco, co si snadno představíte:

  • KR – karate, BL – balón, TR – traktor, GR – gorila, ST – strom, PL – pila,
  • PA – papoušek, KO – koala, LM – limonáda, MR – mrkev, DW – Doctor Who.

Z obrázků pak postavíte krátký příběh: karatista (KR) kopne do balónu (BL), který dopadne na traktor (TR)… Čím podivnější, tím lépe se vryje do paměti. Písmeny jako Q, V a X slova začínají jen zřídka – dejte jim pevné asociace, např. Q jako Quasimodo, V jako vampír, X jako křížky na mapě pokladu. Po několika týdnech tréninku už má většina dvojic své obrázky a příběh vám naskočí za něco přes deset sekund.

  • Nejdřív si zapamatujte hrany, pak rohy – a než si nasadíte pásku, projděte si to celé ještě jednou v hlavě.
  • U rohů na začátku stačí i opakovat si v hlavě samotná písmena jako rytmus („GM-SB-ND-VI“) – je jich méně.
  • Jedno písmeno na konci hran znamená paritu – zapamatujte si ho jako samostatný obrázek na konci příběhu.
  • Se zapamatováním nespěchejte. Na začátku jsou 3–5 minut normální čas a spolehlivá paměť je důležitější než rychlá.

9Vaše první složení naslepo

Cíl: vaše první úspěšné složení se zakrytýma očima.

Nezačínejte rovnou s páskou přes oči. Projděte tři kroky:

  1. S otevřenýma očima. Vysledujte písmena, napište si je na papír a proveďte je s pohledem na kostku. Po každém písmenu zkontrolujte, že je v bufferu další písmeno z memo. Tak odhalíte chyby v setupech a algoritmech.
  2. Zpaměti, ale s pohledem. Bez papíru: zapamatujte si písmena a proveďte je zpaměti, stále s pohledem na kostku.
  3. Naslepo. Nejdřív jen hrany nebo jen rohy (režimy v simulátoru níže), pak celou kostku.

Samotné složení vypadá takto:

  1. Vezměte zamíchanou kostku bílou nahoru a zelenou dopředu, spusťte časovač.
  2. Vysledujte a zapamatujte si hrany, pak rohy. Spočítejte, jestli je počet písmen hran lichý.
  3. Otočte kostku zpět bílou nahoru a zelenou dopředu, nasaďte si pásku.
  4. Provádějte písmena hran jedno po druhém: setup, T-perm, vrácení. V duchu si říkejte písmeno, které právě děláte.
  5. Při lichém počtu písmen – Ra-perm.
  6. Proveďte písmena rohů: setup, upravený Y-perm, vrácení.
  7. Zastavte časovač a sundejte si pásku.

První pokusy často končí DNF – to je normální. Když kostka není složená, podívejte se, co je špatně, a zkontrolujte to v sekci „Časté problémy“. Na začátku trvá celé složení 5–15 minut a po několika týdnech pravidelného tréninku se mnoho lidí dostane pod 2–3 minuty.

Trénink sledování

Náhodné zamíchání pro procvičení samotného sledování. Podívejte se na kostku (můžete jí otáčet) nebo na rozklad, zadejte písmena hran a rohů a klikněte na „Zkontrolovat“. Kontrola provede vaše písmena na kostce, takže přijme i jinou volbu při cycle breaku, než je v příkladu. „Zobrazit písmena na samolepkách“ je nápověda pro začátek.

Tahák: písmena a setupy

Všechny setupy z obou tabulek na jednom listu, spolu s rozkladem písmen a třemi algoritmy.

Tahák k tisku (A4 / PDF)

  1. Sledování – hrany z bufferu UR (B), rohy z bufferu UBL (A). Písmeno samolepky v bufferu, pak písmeno na její pozici a tak dále; cycle break – libovolný nesložený dílek.
  2. Hrany – setup na D, R U R' U' R' F R2 U' R' U' R U R' F', vrácení.
  3. Parita – lichý počet písmen hran: R U R' F' R U2 R' U2 R' F R U R U2 R' U' před rohy.
  4. Rohy – setup na P, R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R, vrácení.
Jak si to všechno zapamatovat? V průvodci popisujeme, jak se učit algoritmy, aby vám zůstaly v hlavě déle: kolik denně, jak opakovat a jak se zkoušet bez taháku.
Přečtěte si návod

Složte si ji sami naslepo

Čas běží od zamíchání, stejně jako na soutěži. Jakmile si písmena zapamatujete, klikněte na „Zakrýt oči“ – kostka zešedne a skládáte zpaměti pomocí tlačítek nebo klávesnice (l a d jsou jen na tlačítkách: l = L spolu s M, d = D spolu s E). Na konci „Odkrýt a zkontrolovat“ ukáže výsledek spolu s časem zapamatování a provedení. Procvičovat můžete i jen hrany nebo jen rohy.

Tahy0 Čas0:00

Začněte kliknutím na „Zamíchat“.

Přetáhněte prstem nebo myší po samolepce, abyste otočili vrstvu, a mimo kostku, abyste otočili pohled. Klávesnice: R, L, U, D, F, B, se Shiftem na opačnou stranu; X, Y, Z otáčejí celou kostkou.

Časté problémy

Na konci jsou prohozené dvě hrany a dva rohy

To je téměř vždy zapomenutá parita (nebo parita provedená, i když byl počet písmen sudý). Spočítejte písmena hran znovu – při lichém počtu je Ra-perm povinný.

Jedna nebo dvě hrany jsou překlopené, rohy natočené

Při sledování se přečetla špatná samolepka téhož dílku (např. C místo I – to je stejná hrana UF). Dílek se pak dostal na své místo, ale překlopený. Kontrolujte, kterou samolepku čtete: vždy tu, která sedí na pozici, na kterou jste právě došli.

Tři dílky jsou zacyklené

Jedno písmeno bylo vynechané nebo přidané. Nejčastěji u cycle breaku: zapomeneme si poznamenat písmeno na jeho konci (návrat k dílku, od kterého cycle break začal).

Všechno se rozpadlo

Obvykle jde o chybu v provedení: tah špatným směrem, špatně vrácený setup nebo otočení celé kostky. Vraťte se ke kroku „s otevřenýma očima“ a po každém písmenu kontrolujte, že je v bufferu další písmeno z memo. Dávejte také pozor, aby se kostka nezasekávala – vrstva, která není dotočená až do konce, může při dalším tahu přeskočit.

Ztrácím přehled, které písmeno dělám

Před setupem si písmeno řekněte v duchu a odškrtávejte si dvojice z příběhu. Pokud se ztratíte, nehádejte – po špatném písmenu bude kostka stejně DNF. Je lepší začít pokus znovu a zpomalit.

Pletou se mi písmena hran a rohů

Pamatujte si je zvlášť: hrany jako příběh z obrázků, rohy jako rytmus nebo samostatný příběh. Vždy provádíte nejdřív všechny hrany a pak všechny rohy, takže se během skládání nikdy nepomíchají.

Co dál?

Jakmile vám Old Pochmann spolehlivě funguje, můžete zrychlovat. Nejdřív zapamatování: pevné obrázky pro dvojice písmen ho několikanásobně zkrátí. Pak provedení: hrany metodou M2 (krátké tahy střední vrstvou místo T-permu, mnohem méně tahů) a nakonec komutátory (3-style), se kterými nejlepší závodníci složí celou kostku naslepo za něco přes deset sekund.

Na soutěžích WCA jsou také disciplíny 4x4 a 5x5 naslepo a Multi-Blind: zapamatujete si několik kostek najednou a všechny je složíte naslepo. Všechny používají stejná písmena a stejné sledování. Jak začít s Multi-Blind, popisuje kurz 3x3 Multi-Blind a 4x4 kurz 4x4 naslepo.

Hodí se ke skládání naslepo

Páska přes oči, přes kterou nic nevidíte, a kostka, která nevypadává ani nepřeskakuje – se zavázanýma očima nepoznáte, že se vrstva neotočila úplně.

To je celý kurz – gratulujeme! Složený hlavolam je teprve začátek: vracejte se do simulátoru, měřte si čas a podívejte se na další kurzy.

Jak hodnotíte tento kurz?

Klikněte na hvězdičky – bez přihlášení. Hodnocení můžete později změnit.

Hodnocení 5,0/5 · 1 hodnocení Tento kurz zatím nemá žádné hodnocení.

Jak se rychleji učit algoritmy? V jednom průvodci jsme shrnuli, co říká výzkum o učení algoritmů, tréninku a zapamatování: jak opakovat, abyste nezapomínali, kolik algoritmů denně, plán učení PLL a techniky pro skládání naslepo.
Přečtěte si návod

Další kurzy

Všechny kurzy