Než začnete
Kostka 4x4 naslepo se skládá stejně jako 3x3: prohlédnete si kostku, zapamatujete si písmena, nasadíte si pásku přes oči a skládáte zpaměti. Čas běží od prvního pohledu na kostku až do zastavení časovače. Na soutěžích WCA máte tři pokusy a počítá se nejlepší z nich (9b6). Kostka nesmí mít logo ani žádné označení (3l) – ta v tomto kurzu ho také nemá.
Co byste měli umět
- skládat kostku 3x3 naslepo metodou Old Pochmann – písmena, buffer, setupy a jejich vracení jsou popsané v kurzu 3x3 naslepo,
- číst notaci 4x4: 2R je jen druhá vrstva zprava (bez vnější), 2U – druhá shora, Uw – dvě horní vrstvy dohromady. Notace je popsaná v kurzu 4x4.
Co je na 4x4 nového
- Tři druhy dílků. 24 středů (4 od každé barvy), 24 křidélek (polovin hran) a 8 rohů. Každý druh trasujete a skládáte zvlášť.
- Neexistují pevné středy. Na 3x3 středy ukazují, která stěna je která. Na 4x4 si orientaci kostky zvolíte sami podle jednoho rohu (etapa 1).
- Středy stejné barvy jsou totožné. Nezáleží na tom, který bílý střed skončí na které bílé pozici.
- Křidélka se nepřeklápějí. Křidélko na dané pozici leží vždy stejně, takže každá pozice má jediné písmeno a neexistují překlopené dílky.
- Více písmen. V průměru asi 20 písmen středů, 24 písmen křidélek a 7 písmen rohů – celkem zhruba 50 a celé složení má asi 500 tahů.
Metoda
Kurz učí sadu, se kterou začíná většina lidí: U2 pro středy, r2 pro křidélka (v naší notaci 2R2) a Old Pochmann pro rohy – přesně jako v kurzu 3x3. V metodách U2 a r2 je každé písmeno setup, jeden pevný tah (U2 nebo 2R2) a vrácení setupu. Tahů je hodně, ale při skládání skoro nemusíte přemýšlet. Všechny setupy a algoritmy v kurzu jsou ověřené simulátorem kostky a celá metoda – na 3000 náhodných zamícháních.
Světový rekord je 51,96 s a polský rekord 1:31,39 (stav k říjnu 2026). Na začátku je 30–60 minut na jedno složení normální čas.
1Orientace kostky a písmena
Cíl: víte, jak kostku držet, a znáte písmena všech tří druhů dílků.
Jak kostku držet
Najděte roh bílá-zelená-červená a otočte celou kostku tak, aby byl vpředu vpravo nahoře, bílou samolepkou nahoru, zelenou dopředu a červenou doprava. Takto kostku držíte během celého zapamatování i skládání. Od teď je horní stěna „bílá“, přední „zelená“, pravá „červená“, levá „oranžová“, zadní „modrá“ a spodní „žlutá“ – i když na nich středy momentálně mají jiné barvy.
Tento roh už je na svém místě, takže se v písmenech nikdy neobjeví (C, J, M). Kostku můžete takto orientovat vždy, protože vyhovuje jakákoli orientace, pokud ji dodržíte až do konce.
Písmena
Písmena jsou stejná jako v kurzu 3x3: stěny U, L, F, R, B, D v tomto pořadí, na každé čtyři písmena po směru hodinových ručiček. Písmeno označuje pozici ve složené kostce.
- Rohy – přesně jako na 3x3 (buffer A).
- Středy – čtyři středy stěny, počínaje vlevo nahoře (buffer B = U, vzadu vpravo).
- Křidélka – na každé hraně stěny ta polovina, která je po směru hodinových ručiček první: na horní hraně levá, na pravé hraně horní, na spodní hraně pravá, na levé hraně spodní. Díky tomu je levé křidélko UB písmeno A, stejně jako hrana UB na 3x3 (buffer K = F, spodní hrana vpravo).
Procvičte si písmena – kostkou můžete otáčet tažením:
2Středy: trasování
Cíl: zapíšete písmena středů zamíchané kostky.
Buffer středů je B (horní stěna, vzadu vpravo). Trasujete podle barev, protože středy jedné barvy jsou totožné:
- Podívejte se na barvu středu v bufferu. Tato barva musí jít na svou stěnu.
- Na této stěně vyberte první pozici v abecedním pořadí, která má jinou barvu. To je vaše písmeno. Střed z bufferu pošlete na tuto pozici a střed z této pozice přejde do bufferu.
- Podívejte se na barvu, která je teď v bufferu, a opakujte.
- Pozice, na které už jste střed poslali, jsou vyřešené – u dalších písmen je berte jako správné.
- Bílá v bufferu: nahoře vybírejte nejprve D, pak A, pak C (D nepotřebuje setup, A a C mají samostatné algoritmy).
- Přerušení cyklu: pokud je v bufferu bílá a celý vršek už je bílý, vyberte první pozici v abecedním pořadí (na libovolné stěně), která má špatnou barvu, a pošlete tam bílou. Špatná barva přijde do bufferu a pokračujete v trasování.
- Konec: v bufferu je bílá a všechny pozice mají správné barvy.
Příklad
Zamíchejte kostku s bílou nahoře a zelenou vpředu: B2 Uw Bw2 Dw2 Uw2 F Rw' L2 B' D2 U2 Bw2 R' B U L2 Dw2 B' U2 B R2 D Uw' B' D' B2 U2 Bw2 L' D. Roh bílá-zelená-červená už je vpředu vpravo, takže kostku nemusíte otáčet.
- V bufferu B je žlutá. Na žluté (spodní) stěně je první pozice se špatnou barvou U (má modrou).
- Do bufferu přijde modrá. Na modré stěně je první špatná pozice Q (červená).
- Červená: na červené stěně je první špatná pozice M (oranžová).
- Oranžová: E (bílá).
- Bílá: nahoře je první D – má zelenou, takže D.
Celé trasování středů této kostky: UQ ME DI RV NJ FO KX AS GL PL (20 písmen). L ve dvojici GL je přerušení cyklu: v bufferu byla bílá a celý vršek už byl bílý, takže bílá šla na první špatnou pozici – L.
3Středy: provedení
Cíl: pro každé písmeno středu provedete setup, U2 a vrácení setupu.
Tah U2 prohodí střed v bufferu B se středem na pozici D (vpředu vlevo nahoře). Setup přesune střed z vašeho písmena přesně na D – pak ho U2 prohodí s bufferem. Potom setup vrátíte, stejně jako u Old Pochmanna.
U2 otočí i celou horní vrstvu, takže po jednom písmenu jsou horní hrany a rohy posunuté. Nedělejte si s tím starosti: po dvou písmenech se vrátí na místo a při lichém počtu písmen středů uděláte na konci ještě jedno U2 – to je parita středů.
| Písmeno | Pozice | Setup | Vrácení | |
|---|---|---|---|---|
| A | Ubl | samostatný algoritmus: U2 2F' L' 2B' U 2F U' 2B U 2F' U' L 2F | ||
| C | Ufr | samostatný algoritmus: U2 2L F 2R U' 2L' U 2R' U' 2L U F' 2L' | ||
| D | Ufl | – (rovnou U2) | – | |
| E | Lub | 2F 2U2 2F' | 2F 2U2 2F' | |
| F | Luf | 2L' 2U 2L | 2L' 2U' 2L | |
| G | Ldf | 2D 2F' 2D' 2F | 2F' 2D 2F 2D' | |
| H | Ldb | 2L 2D 2L' | 2L 2D' 2L' | |
| I | Ful | 2F 2U' 2F' | 2F 2U 2F' | |
| J | Fur | 2L' 2U2 2L | 2L' 2U2 2L | |
| K | Fdr | 2F' 2D' 2F | 2F' 2D 2F | |
| L | Fdl | 2D 2L 2D' 2L' | 2L 2D 2L' 2D' | |
| M | Ruf | 2U 2F 2U' 2F' | 2F 2U 2F' 2U' | |
| N | Rub | 2L' 2U' 2L | 2L' 2U 2L | |
| O | Rdb | 2F' 2D2 2F | 2F' 2D2 2F | |
| P | Rdf | 2L 2D' 2L' | 2L 2D 2L' | |
| Q | Bur | 2F 2U 2F' | 2F 2U' 2F' | |
| R | Bul | 2U 2L' 2U' 2L | 2L' 2U 2L 2U' | |
| S | Bdl | 2F' 2D 2F | 2F' 2D' 2F | |
| T | Bdr | 2L 2D2 2L' | 2L 2D2 2L' | |
| U | Dfl | 2L B 2D2 B' 2L' | 2L B 2D2 B' 2L' | |
| V | Dfr | D' 2L B 2D2 B' 2L' | 2L B 2D2 B' 2L' D | |
| W | Dbr | D2 2L B 2D2 B' 2L' | 2L B 2D2 B' 2L' D2 | |
| X | Dbl | D 2L B 2D2 B' 2L' | 2L B 2D2 B' 2L' D' | |
Tabulku se nemusíte biflovat – setupy mají několik opakujících se podob:
- na stěnách L, F, R, B má skoro každý setup tři tahy: 2F nebo 2L, pak 2U nebo 2D, pak vrácení prvního tahu (např. I: 2F 2U' 2F'),
- čtyři středy (G, L, M, R) potřebují čtyři tahy,
- středy spodní stěny nejprve otočíte tahem D na pozici U a pak vždy 2L B 2D2 B' 2L'.
A a C – prohazují se s každým písmenem
Protože každé U2 prohodí i středy A a C, po lichém počtu provedených písmen leží střed, který byl na A, na C – a naopak. Písmena si zapisujete tak, jak vyšla z trasování, a při provádění použijete pravidlo:
Pokud je počet dosud provedených písmen středů lichý, proveďte místo algoritmu pro A algoritmus pro C a místo C algoritmus pro A.
Stejné pravidlo existuje v metodě M2 pro hrany 3x3. Pro A a C neexistuje krátký setup, takže mají samostatné algoritmy (13 tahů, jeden je zrcadlem druhého) – najdete je v tabulce. Vyskytují se v průměru 1–2krát na kostku.
Příklad: první dvě písmena
4Křidélka: trasování
Cíl: zapíšete písmena křidélek zamíchané kostky.
Křidélka trasujete jako hrany na 3x3, jen jednodušeji, protože se nepřeklápějí. Buffer je K – křidélko dole na přední stěně, vpravo (hrana DF, pravá polovina).
- Podívejte se na křidélko v bufferu a najděte jeho pozici ve složené kostce: je to polovina hrany se stejnými dvěma barvami, ležící stejně (vlevo nebo vpravo, nahoře nebo dole). Písmeno této pozice je vaše písmeno.
- Křidélko z této pozice přejde do bufferu. Opakujte.
- Přerušení cyklu: když se do bufferu vrátí jeho vlastní křidélko a ještě není vše na místě, vyberte první nevyřešenou pozici v abecedním pořadí (jinou než K).
Jak poznat, která polovina to je? Každá hrana má dvě křidélka se stejnými barvami, ale jsou zrcadlová – jedno nelze umístit na pozici druhého. Představte si křidélko z bufferu přesunuté na jeho hranu tak, aby obě barvy odpovídaly stěnám: hned uvidíte, jestli patří do levé, nebo pravé poloviny. Například bílo-zelené křidélko pasuje na hranu UF buď vpravo (písmeno C), nebo vlevo (písmeno I) – podle toho, jak leží jeho barvy.
Příklad
V ukázkové kostce je v bufferu K křidélko z pozice V, na pozici V křidélko z pozice B, na pozici B – to z pozice C… Celé trasování: VB CG XJ TE RI WN DF OU AH QP MS H (23 písmen; H ve dvojici AH je přerušení cyklu). Lichý počet písmen znamená paritu křidélek (etapa 5).
5Křidélka: provedení
Cíl: pro každé písmeno křidélka provedete setup, 2R2 a vrácení setupu.
Tah 2R2 (v popisech metody: „r2“) prohodí křidélko v bufferu K s křidélkem Q (horní hrana zadní stěny, vpravo). Setup přesune křidélko z vašeho písmena na Q, pak 2R2 a vrácení.
| Písmeno | Pozice | Setup | Vrácení | |
|---|---|---|---|---|
| A | UBl | U B' R U' B | B' U R' B U' | |
| B | URb | B' R B | B' R' B | |
| C | UFr | samostatný algoritmus: 2R2 U B R B' 2R' B R' B' 2R U' | ||
| D | ULf | B L' B' | B L B' | |
| E | LUb | L U' L' U | U' L U L' | |
| F | LFu | U' L' U | U' L U | |
| G | LDf | U' L2 U | U' L2 U | |
| H | LBd | U' L U | U' L' U | |
| I | FUl | U 2F2 L2 2F2 U' | U 2F2 L2 2F2 U' | |
| J | FRu | B' R2 B | B' R2 B | |
| L | FLd | B L2 B' | B L2 B' | |
| M | RUf | R U R' U' | U R U' R' | |
| N | RBu | U R' U' | U R U' | |
| O | RDb | U R2 U' | U R2 U' | |
| P | RFd | U R U' | U R' U' | |
| Q | BUr | – (rovnou 2R2) | – | |
| R | BLu | L B L' B' | B L B' L' | |
| S | BDl | B 2U2 R2 2U2 B' | B 2U2 R2 2U2 B' | |
| T | BRd | R B' R' B | B' R B R' | |
| U | DFl | samostatný algoritmus: U 2R2 U' 2R D2 2R' U 2R D2 2R U' 2R2 | ||
| V | DRf | B' R' B | B' R B | |
| W | DBr | samostatný algoritmus: U D R2 D' 2R D R2 D' 2R' U' 2R2 | ||
| X | DLb | B L B' | B L' B' | |
Pravidla, která vám pomohou setupy si zapamatovat:
- B, D, J, L, V, X: tah stěnou B, pak R nebo L, pak vrácení B (např. B: B' R B),
- F, G, H, N, O, P: tah U, pak L nebo R, pak vrácení U (např. H: U' L U),
- E, M, R, T: čtyři tahy, A, I, S: pět tahů,
- Q: rovnou 2R2; C, W a U (partner bufferu): samostatné algoritmy.
C a W – prohazují se s každým písmenem
Každé 2R2 prohodí i křidélka C a W. Pravidlo je stejné jako u středů A a C:
Pokud je počet dosud provedených písmen křidélek lichý, proveďte místo algoritmu pro C algoritmus pro W a místo W algoritmus pro C.
S každým písmenem se prohazují i sloupce středů vrstvy 2R. Po sudém počtu písmen se vrátí na místo.
Parita křidélek
Při lichém počtu písmen křidélek zůstanou po posledním písmenu křidélka C a W prohozená a středy ve vrstvě 2R posunuté. Opraví to jeden algoritmus:
2R' D2 2L' 2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2 2L D2 2R'
6Rohy
Cíl: složíte rohy stejně jako na 3x3 a víte, co se na 4x4 mění.
Rohy trasujete a skládáte přesně jako v kurzu 3x3: buffer A, upravený Y-perm R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R prohodí buffer s pozicí P a setupy jsou stejné. Rozdíly jsou dva:
- roh bílá-zelená-červená (C, J, M) je vždy na místě, protože podle něj kostku orientujete – zbývá 7 rohů,
- na 4x4 je parita rohů samostatná. Na 3x3 přišel Ra-perm po hranách; zde při lichém počtu písmen rohů provedete algoritmus po rozích.
| Písmeno | Samolepka | Setup | Vrácení | |
|---|---|---|---|---|
| B | UBR | R D' | D R' | |
| C | UFR | F | F' | |
| D | UFL | F R' | R F' | |
| F | LUF | F2 | F2 | |
| G | LDF | D2 R | R' D2 | |
| H | LDB | D2 | D2 | |
| I | FUL | F' D | D' F | |
| J | FUR | R2 D' | D R2 | |
| K | FDR | F D | D' F' | |
| L | FDL | D | D' | |
| M | RUF | R' | R | |
| N | RUB | R2 | R2 | |
| O | RDB | R | R' | |
| P | RDF | – (rovnou Y-perm) | – | |
| Q | BUR | R' F | F' R | |
| S | BDL | D' R | R' D | |
| T | BDR | D' | D | |
| U | DFL | F' | F | |
| V | DFR | D' F' | F D | |
| W | DBR | D2 F' | F D2 | |
| X | DBL | D F' | F D' |
Parita rohů
Každý Y-perm prohodí i dvě horní hrany (UL a UB – po dvou křidélkách). Po sudém počtu písmen se vrátí na místo, po lichém zůstanou prohozené. V takovém případě proveďte na konci:
B U' B' 2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2 U2 B U B'
V ukázkové kostce jsou písmena rohů DK HG DO W – 7 písmen, takže na konci bude parita rohů. První D a O jsou přerušení cyklu (na začátku je v bufferu jeho vlastní, natočený roh).
7Zapamatování
Cíl: asi 50 písmen, která si spolehlivě pamatujete po celou dobu skládání.
Na 3x3 stačil krátký příběh nebo písmena opakovaná v hlavě. Na 4x4 je písmen třikrát víc a středy skládáte hned na začátku, tedy dobrých deset minut po zapamatování. Proto se vyplatí:
- převádět dvojice písmen na obrázky – jako v etapě 8 kurzu 3x3, ideálně s pevným seznamem obrázků pro dvojice,
- rozmístit obrázky podél trasy (paměťový palác): na každé místo dva obrázky, nejprve středy, pak křidélka. Jak na to, je popsáno v etapě 4 kurzu Multi-Blind,
- rohy si zapamatovat až nakonec jako obyčejná písmena, opakovaná v hlavě – je jich jen pár a skládáte je na konci,
- pamatovat si, zda je počet písmen lichý: samostatné písmeno na konci středů nebo křidélek vám paritu připomene.
Zapamatovávejte ve stejném pořadí, v jakém skládáte: středy, křidélka, rohy. Před nasazením pásky si vše ještě jednou projděte v hlavě.
8Vaše první složení naslepo
Cíl: první úspěšné složení 4x4 se zakrytýma očima.
Učte se postupně, stejně jako na 3x3:
- S otevřenýma očima, po částech. V simulátoru níže zvolte jen středy, jen křidélka nebo jen rohy. Vytrasujte písmena, zapište je a proveďte je, zatímco se na kostku díváte.
- Zpaměti, ale s pohledem. Celá kostka: zapamatujte si všechna písmena a provádějte zpaměti.
- Naslepo. Nejprve po částech, pak celé.
Celé složení vypadá takto:
- Orientujte kostku: roh bílá-zelená-červená vpředu vpravo nahoře, bílá nahoru. Spusťte časovač.
- Vytrasujte a zapamatujte si středy, křidélka a rohy. Spočítejte, které části mají lichý počet písmen.
- Nasaďte si pásku.
- Středy: pro každé písmeno setup, U2, vrácení. Dejte pozor na pravidlo A/C. Při lichém počtu písmen – na konci U2.
- Křidélka: setup, 2R2, vrácení. Dejte pozor na pravidlo C/W. Při lichém počtu písmen – parita křidélek.
- Rohy: setup, upravený Y-perm, vrácení. Při lichém počtu písmen – parita rohů.
- Zastavte časovač a sundejte pásku.
Během středů a křidélek vypadá kostka zamíchaněji než na začátku – to je normální, protože U2 a 2R2 mimochodem posouvají i jiné dílky. Vše se vrátí na místo až na konci každé části.
Trénink trasování
Náhodné zamíchání, už orientované podle rohu. Vytrasujte písmena a napište je – trenažér je provede metodou z kurzu a zkontroluje, zda je každá část složená. Počítá se výsledek, takže projde jakékoli správné trasování, i s jinou volbou při přerušení cyklu.
Tahák
Nejdůležitější pravidla na jedné stránce, s tabulkami setupů.
- Orientace – roh bílá-zelená-červená vpředu vpravo nahoře, bílá nahoru.
- Středy – buffer B, barva z bufferu jde na první špatnou pozici své stěny; bílá: D, A, C. Setup, U2, vrácení. Po lichém počtu písmen A ↔ C. Lichý počet písmen: U2 na konci.
- Křidélka – buffer K. Setup, 2R2, vrácení. Po lichém počtu písmen C ↔ W. Lichý počet písmen: parita křidélek.
- Rohy – jako na 3x3 (buffer A, upravený Y). Lichý počet písmen: parita rohů po rozích.
- Pořadí – středy, křidélka, rohy; parita vždy po své části.
Složte si ji sami naslepo
Čas běží od zamíchání, jako na soutěži. Kostka už je orientovaná podle rohu bílá-zelená-červená. Až si zapamatujete písmena, klikněte na „Zakrýt oči“ – kostka zešedne a skládáte zpaměti tlačítky nebo klávesnicí (vnitřní vrstvy, např. 2R, jsou jen na tlačítkách). „Odkrýt a zkontrolovat“ ukáže výsledek. Středy, křidélka a rohy můžete trénovat i zvlášť.
Přetáhněte prstem nebo myší po samolepce, abyste otočili vrstvu, a mimo kostku, abyste otočili pohled. Klávesnice: R, L, U, D, F, B, se Shiftem na opačnou stranu; X, Y, Z otáčejí celou kostkou.
Časté problémy
Po středech je vršek otočený o půl otáčky
Písmen středů byl lichý počet a na konci chyběla parita U2 – nebo byla písmena špatně spočítaná.
Dva středy nahoře mají špatnou barvu
Nejčastěji jde o vynechané pravidlo A/C: písmeno A nebo C přišlo po lichém počtu předchozích písmen a byl proveden algoritmus pro stejné písmeno místo algoritmu pro to druhé.
Po křidélkách jsou středy ve sloupcích přeházené
Sloupce středů vrstvy 2R se vrátí na místo po sudém počtu písmen křidélek. Pokud jsou posunuté, byl počet písmen lichý a chyběla parita křidélek – nebo bylo některé písmeno vynechané.
Dvě křidélka jsou prohozená
Zkontrolujte C a W: obvykle jde o pravidlo C/W nebo paritu křidélek. Pokud jsou prohozená jiná křidélka, porovnejte svá písmena s trenažérem trasování – nejčastěji jde o zaměněnou polovinu hrany (levou s pravou).
Hrany UL a UB jsou prohozené
Chyběla parita rohů – písmen rohů byl lichý počet.
Nevím, jak kostku držet, protože se středy posunuly
Kostku orientujete podle rohu bílá-zelená-červená, ne podle středů. Barvy středů pro orientaci nehrají roli – po složení se samy dostanou tam, kam patří.
Něco přeskočilo nebo se vrstva zasekla
Na 4x4 se nedotočená vrstva stane snáz než na 3x3. Otáčejte klidně a dotáčejte až do konce, hlavně vnitřní vrstvy, a používejte kostku, která nepřeskakuje.
Co dál?
Jakmile vám U2 a r2 spolehlivě fungují, můžete zrychlovat stejně jako na 3x3: nejprve zapamatování (pevné obrázky pro dvojice písmen, paměťový palác), pak provedení. Rychlejší skladatelé skládají středy a křidélka komutátory – každý algoritmus umístí dva dílky najednou, takže tahů je několikanásobně méně.
Další disciplínou je 5x5 naslepo: přibudou midges (jako hrany 3x3) a druhý druh středů, ale pravidla trasování a provádění zůstávají stejná.
Hodí se pro 4x4 naslepo
Páska na oči, přes kterou nic nevidíte, a kostka 4x4, která se točí lehce a nepřeskakuje – při zhruba 500 tazích se zakrytýma očima hrozí u každé zaseknuté vrstvy DNF.

Jak hodnotíte tento kurz?
Klikněte na hvězdičky – bez přihlášení. Hodnocení můžete později změnit.
Hodnocení /5 · 0 hodnocení Tento kurz zatím nemá žádné hodnocení.
Další kurzy
- Kostka 2x2x2 Jak složit kostku 2x2 – kurz krok za krokem Nejjednodušší způsob, jak složit kostku 2x2: bílá vrstva, žlutá stěna a rohy na svá místa. Stačí 3 algoritmy – dva z nich už znáte z kurzu kostky 3x3. Přejít na kurz
- Kostka 3x3x3 Jak složit Rubikovu kostku 3x3 – kurz krok za krokem Metoda vrstva po vrstvě od úplných základů: kytička, bílý kříž, první dvě vrstvy a poslední vrstva. Každý tah na animované kostce. Přejít na kurz
- Kostka 4x4x4 Jak složit kostku 4x4 – kurz krok za krokem Kostka 4x4 redukční metodou: složíte středy a spárujete hrany, pak ji dokončíte jako 3x3. K tomu 4 nové algoritmy, včetně dvou parit. Přejít na kurz
- Kostka 5x5x5 Jak složit kostku 5x5 – kurz krok za krokem Kostka 5x5 redukční metodou: složíte středy a spárujete hrany, pak ji dokončíte jako 3x3. Barvy stran určují pevné středy a na konci vás čeká nanejvýš jedna parita. Přejít na kurz
- Kostka 6x6x6 Jak složit kostku 6x6 – kurz krok za krokem Kostka 6x6 redukční metodou pro ty, kdo už znají 4x4 a 5x5: čtyři druhy středových dílků, hrany ze čtyř křidélek a parity. Soustředíme se na to, co je nové. Přejít na kurz
- Kostka 7x7x7 Jak složit kostku 7x7 – kurz krok za krokem Kostka 7x7 redukční metodou pro ty, kdo už umí 5x5: šest typů středových dílků, hrany z pěti dílků a dvě parity hran. Na závěr pravidla pro 9x9 a větší. Přejít na kurz
- Pyraminx Jak složit Pyraminx – kurz krok za krokem Pyramida ve 4 krocích: špičky, středy, spodní vrstva a poslední tři hrany. Stačí 3 krátké algoritmy – je to nejjednodušší hlavolam z celé rodiny. Přejít na kurz
- Megaminx Jak složit Megaminx – kurz krok za krokem Dvanáctistěn s 12 stěnami se skládá jako kostka 3x3, jen to trvá déle: po vrstvách a se stejnými algoritmy. Kurz vás provede každým krokem včetně prostředního pásu, ve kterém se ztrácí nejvíc lidí. Přejít na kurz
- Skewb Jak složit Skewb – kurz krok za krokem Kostka, která se otáčí podél úhlopříček: bílá strana podle tabulky vkládání, pak spodní rohy a středy. Čtyři krátké algoritmy. Přejít na kurz
- Square-1 Jak složit Square-1 – kurz krok za krokem Hlavolam, který mění tvar. Nejprve se naučíte vrátit ho do tvaru kostky (podle jasných pravidel, bez hádání), a pak složíte barvy vrstvu po vrstvě – včetně parity. Přejít na kurz
- FTO Jak složit FTO – kurz krok za krokem Osmistěn, který se v roce 2027 stane oficiální disciplínou WCA. Nejdřív hrany, pak rohy a nakonec trojúhelníky – šest krátkých algoritmů. Přejít na kurz
- Clock Jak složit Clock – kurz krok za krokem Hlavolam s 18 ciferníky, 4 piny a 4 kolečky. Nemusíte se tu učit žádné algoritmy – stačí tři pravidla a celé složení zabere jen něco přes deset tahů. Přejít na kurz
- 3x3x3 jednou rukou Jak složit kostku 3x3 jednou rukou – kurz krok za krokem O čem je disciplína One-Handed, kterou rukou skládat, jak držet kostku, které tahy nahradit a jak trénovat. Časovač s inspekcí a průměrem z 5. Přejít na kurz
- 3x3x3 Fewest Moves Jak složit kostku 3x3 na co nejméně tahů – kurz krok za krokem Složte kostku na co nejméně tahů: pravidla WCA, počítání tahů, bloky, skeleton, vkládání a inverzní scramble. Kontrola řešení jako od rozhodčího. Přejít na kurz
- 3x3x3 naslepo Jak složit Rubikovu kostku 3x3 naslepo – kurz krok za krokem Složte kostku se zavázanýma očima metodou Old Pochmann: písmena na samolepkách, trasování hran a rohů, 3 algoritmy a trénink paměti. Přejít na kurz
- 3x3x3 Multi-Blind Jak složit více kostek 3x3 poslepu – kurz Multi-Blind krok za krokem Několik kostek zapamatovaných najednou a složených poslepu: pravidla WCA, body, kolik kostek nahlásit, paměťový palác a měřený pokus. Přejít na kurz
- 5x5x5 naslepo Jak složit kostku 5x5 naslepo – kurz krok za krokem Pro ty, kdo už skládají 4x4 naslepo: x-centra a t-centra metodou U2, rohy, wingy metodou r2 a midges metodou M2. Tabulky s animacemi a trenažér. Přejít na kurz

