Jak složit kostku 4x4 naslepo – kurz krok za krokem

4x4x4 naslepo

Pokud už umíte složit kostku 3x3 naslepo, je 4x4 dalším krokem. Princip zůstává stejný: nejprve si zapamatujete písmena, pak si nasadíte pásku na oči a pro každé písmeno provedete setup, jeden pevně daný tah nebo algoritmus a setup vrátíte zpět. Nové jsou dva druhy dílků – centra a křidélka – a také to, že kostka 4x4 nemá pevná centra. Kurz předpokládá, že znáte metodu Old Pochmann z kurzu 3x3 naslepo a notaci tahů pro 4x4.

  • Levelskládáte 3x3 naslepo
  • MethodU2, r2, Old Pochmann
  • Letterscca 50 na kostku
  • World record51,96 s

Hodnocení /5 · 0 hodnocení Tento kurz zatím nemá žádné hodnocení. Ohodnoťte kurz

Než začnete

Kostka 4x4 naslepo se skládá stejně jako 3x3: prohlédnete si kostku, zapamatujete si písmena, nasadíte si pásku přes oči a skládáte zpaměti. Čas běží od prvního pohledu na kostku až do zastavení časovače. Na soutěžích WCA máte tři pokusy a počítá se nejlepší z nich (9b6). Kostka nesmí mít logo ani žádné označení (3l) – ta v tomto kurzu ho také nemá.

Co byste měli umět

  • skládat kostku 3x3 naslepo metodou Old Pochmann – písmena, buffer, setupy a jejich vracení jsou popsané v kurzu 3x3 naslepo,
  • číst notaci 4x4: 2R je jen druhá vrstva zprava (bez vnější), 2U – druhá shora, Uw – dvě horní vrstvy dohromady. Notace je popsaná v kurzu 4x4.

Co je na 4x4 nového

  • Tři druhy dílků. 24 středů (4 od každé barvy), 24 křidélek (polovin hran) a 8 rohů. Každý druh trasujete a skládáte zvlášť.
  • Neexistují pevné středy. Na 3x3 středy ukazují, která stěna je která. Na 4x4 si orientaci kostky zvolíte sami podle jednoho rohu (etapa 1).
  • Středy stejné barvy jsou totožné. Nezáleží na tom, který bílý střed skončí na které bílé pozici.
  • Křidélka se nepřeklápějí. Křidélko na dané pozici leží vždy stejně, takže každá pozice má jediné písmeno a neexistují překlopené dílky.
  • Více písmen. V průměru asi 20 písmen středů, 24 písmen křidélek a 7 písmen rohů – celkem zhruba 50 a celé složení má asi 500 tahů.

Metoda

Kurz učí sadu, se kterou začíná většina lidí: U2 pro středy, r2 pro křidélka (v naší notaci 2R2) a Old Pochmann pro rohy – přesně jako v kurzu 3x3. V metodách U2 a r2 je každé písmeno setup, jeden pevný tah (U2 nebo 2R2) a vrácení setupu. Tahů je hodně, ale při skládání skoro nemusíte přemýšlet. Všechny setupy a algoritmy v kurzu jsou ověřené simulátorem kostky a celá metoda – na 3000 náhodných zamícháních.

Světový rekord je 51,96 s a polský rekord 1:31,39 (stav k říjnu 2026). Na začátku je 30–60 minut na jedno složení normální čas.

1Orientace kostky a písmena

Cíl: víte, jak kostku držet, a znáte písmena všech tří druhů dílků.

Jak kostku držet

Najděte roh bílá-zelená-červená a otočte celou kostku tak, aby byl vpředu vpravo nahoře, bílou samolepkou nahoru, zelenou dopředu a červenou doprava. Takto kostku držíte během celého zapamatování i skládání. Od teď je horní stěna „bílá“, přední „zelená“, pravá „červená“, levá „oranžová“, zadní „modrá“ a spodní „žlutá“ – i když na nich středy momentálně mají jiné barvy.

Tento roh už je na svém místě, takže se v písmenech nikdy neobjeví (C, J, M). Kostku můžete takto orientovat vždy, protože vyhovuje jakákoli orientace, pokud ji dodržíte až do konce.

Písmena

Písmena jsou stejná jako v kurzu 3x3: stěny U, L, F, R, B, D v tomto pořadí, na každé čtyři písmena po směru hodinových ručiček. Písmeno označuje pozici ve složené kostce.

  • Rohy – přesně jako na 3x3 (buffer A).
  • Středy – čtyři středy stěny, počínaje vlevo nahoře (buffer B = U, vzadu vpravo).
  • Křidélka – na každé hraně stěny ta polovina, která je po směru hodinových ručiček první: na horní hraně levá, na pravé hraně horní, na spodní hraně pravá, na levé hraně spodní. Díky tomu je levé křidélko UB písmeno A, stejně jako hrana UB na 3x3 (buffer K = F, spodní hrana vpravo).
Středy
Křidélka
Rohy

Procvičte si písmena – kostkou můžete otáčet tažením:

2Středy: trasování

Cíl: zapíšete písmena středů zamíchané kostky.

Buffer středů je B (horní stěna, vzadu vpravo). Trasujete podle barev, protože středy jedné barvy jsou totožné:

  1. Podívejte se na barvu středu v bufferu. Tato barva musí jít na svou stěnu.
  2. Na této stěně vyberte první pozici v abecedním pořadí, která má jinou barvu. To je vaše písmeno. Střed z bufferu pošlete na tuto pozici a střed z této pozice přejde do bufferu.
  3. Podívejte se na barvu, která je teď v bufferu, a opakujte.
  • Pozice, na které už jste střed poslali, jsou vyřešené – u dalších písmen je berte jako správné.
  • Bílá v bufferu: nahoře vybírejte nejprve D, pak A, pak C (D nepotřebuje setup, A a C mají samostatné algoritmy).
  • Přerušení cyklu: pokud je v bufferu bílá a celý vršek už je bílý, vyberte první pozici v abecedním pořadí (na libovolné stěně), která má špatnou barvu, a pošlete tam bílou. Špatná barva přijde do bufferu a pokračujete v trasování.
  • Konec: v bufferu je bílá a všechny pozice mají správné barvy.

Příklad

Zamíchejte kostku s bílou nahoře a zelenou vpředu: B2 Uw Bw2 Dw2 Uw2 F Rw' L2 B' D2 U2 Bw2 R' B U L2 Dw2 B' U2 B R2 D Uw' B' D' B2 U2 Bw2 L' D. Roh bílá-zelená-červená už je vpředu vpravo, takže kostku nemusíte otáčet.

Ukázková kostka
  1. V bufferu B je žlutá. Na žluté (spodní) stěně je první pozice se špatnou barvou U (má modrou).
  2. Do bufferu přijde modrá. Na modré stěně je první špatná pozice Q (červená).
  3. Červená: na červené stěně je první špatná pozice M (oranžová).
  4. Oranžová: E (bílá).
  5. Bílá: nahoře je první D – má zelenou, takže D.

Celé trasování středů této kostky: UQ ME DI RV NJ FO KX AS GL PL (20 písmen). L ve dvojici GL je přerušení cyklu: v bufferu byla bílá a celý vršek už byl bílý, takže bílá šla na první špatnou pozici – L.

3Středy: provedení

Cíl: pro každé písmeno středu provedete setup, U2 a vrácení setupu.

Tah U2 prohodí střed v bufferu B se středem na pozici D (vpředu vlevo nahoře). Setup přesune střed z vašeho písmena přesně na D – pak ho U2 prohodí s bufferem. Potom setup vrátíte, stejně jako u Old Pochmanna.

U2 prohodí středy B a D – a mimochodem také A a C.

U2 otočí i celou horní vrstvu, takže po jednom písmenu jsou horní hrany a rohy posunuté. Nedělejte si s tím starosti: po dvou písmenech se vrátí na místo a při lichém počtu písmen středů uděláte na konci ještě jedno U2 – to je parita středů.

PísmenoPoziceSetupVrácení
AUblsamostatný algoritmus: U2 2F' L' 2B' U 2F U' 2B U 2F' U' L 2F
CUfrsamostatný algoritmus: U2 2L F 2R U' 2L' U 2R' U' 2L U F' 2L'
DUfl– (rovnou U2)–
ELub2F 2U2 2F'2F 2U2 2F'
FLuf2L' 2U 2L2L' 2U' 2L
GLdf2D 2F' 2D' 2F2F' 2D 2F 2D'
HLdb2L 2D 2L'2L 2D' 2L'
IFul2F 2U' 2F'2F 2U 2F'
JFur2L' 2U2 2L2L' 2U2 2L
KFdr2F' 2D' 2F2F' 2D 2F
LFdl2D 2L 2D' 2L'2L 2D 2L' 2D'
MRuf2U 2F 2U' 2F'2F 2U 2F' 2U'
NRub2L' 2U' 2L2L' 2U 2L
ORdb2F' 2D2 2F2F' 2D2 2F
PRdf2L 2D' 2L'2L 2D 2L'
QBur2F 2U 2F'2F 2U' 2F'
RBul2U 2L' 2U' 2L2L' 2U 2L 2U'
SBdl2F' 2D 2F2F' 2D' 2F
TBdr2L 2D2 2L'2L 2D2 2L'
UDfl2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L'
VDfrD' 2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L' D
WDbrD2 2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L' D2
XDblD 2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L' D'

Tabulku se nemusíte biflovat – setupy mají několik opakujících se podob:

  • na stěnách L, F, R, B má skoro každý setup tři tahy: 2F nebo 2L, pak 2U nebo 2D, pak vrácení prvního tahu (např. I: 2F 2U' 2F'),
  • čtyři středy (G, L, M, R) potřebují čtyři tahy,
  • středy spodní stěny nejprve otočíte tahem D na pozici U a pak vždy 2L B 2D2 B' 2L'.

A a C – prohazují se s každým písmenem

Protože každé U2 prohodí i středy A a C, po lichém počtu provedených písmen leží střed, který byl na A, na C – a naopak. Písmena si zapisujete tak, jak vyšla z trasování, a při provádění použijete pravidlo:

Pokud je počet dosud provedených písmen středů lichý, proveďte místo algoritmu pro A algoritmus pro C a místo C algoritmus pro A.

Stejné pravidlo existuje v metodě M2 pro hrany 3x3. Pro A a C neexistuje krátký setup, takže mají samostatné algoritmy (13 tahů, jeden je zrcadlem druhého) – najdete je v tabulce. Vyskytují se v průměru 1–2krát na kostku.

Příklad: první dvě písmena

U Q z příkladu. Pro U: 2L B 2D2 B' 2L', U2, vrácení. Pro Q: 2F 2U 2F', U2, vrácení. Na konci je na U žlutá, na Q modrá a v bufferu červená – další písmeno je M.
Procvičte si tuto fázi v simulátoru

4Křidélka: trasování

Cíl: zapíšete písmena křidélek zamíchané kostky.

Křidélka trasujete jako hrany na 3x3, jen jednodušeji, protože se nepřeklápějí. Buffer je K – křidélko dole na přední stěně, vpravo (hrana DF, pravá polovina).

  1. Podívejte se na křidélko v bufferu a najděte jeho pozici ve složené kostce: je to polovina hrany se stejnými dvěma barvami, ležící stejně (vlevo nebo vpravo, nahoře nebo dole). Písmeno této pozice je vaše písmeno.
  2. Křidélko z této pozice přejde do bufferu. Opakujte.
  3. Přerušení cyklu: když se do bufferu vrátí jeho vlastní křidélko a ještě není vše na místě, vyberte první nevyřešenou pozici v abecedním pořadí (jinou než K).

Jak poznat, která polovina to je? Každá hrana má dvě křidélka se stejnými barvami, ale jsou zrcadlová – jedno nelze umístit na pozici druhého. Představte si křidélko z bufferu přesunuté na jeho hranu tak, aby obě barvy odpovídaly stěnám: hned uvidíte, jestli patří do levé, nebo pravé poloviny. Například bílo-zelené křidélko pasuje na hranu UF buď vpravo (písmeno C), nebo vlevo (písmeno I) – podle toho, jak leží jeho barvy.

Příklad

V ukázkové kostce je v bufferu K křidélko z pozice V, na pozici V křidélko z pozice B, na pozici B – to z pozice C… Celé trasování: VB CG XJ TE RI WN DF OU AH QP MS H (23 písmen; H ve dvojici AH je přerušení cyklu). Lichý počet písmen znamená paritu křidélek (etapa 5).

5Křidélka: provedení

Cíl: pro každé písmeno křidélka provedete setup, 2R2 a vrácení setupu.

Tah 2R2 (v popisech metody: „r2“) prohodí křidélko v bufferu K s křidélkem Q (horní hrana zadní stěny, vpravo). Setup přesune křidélko z vašeho písmena na Q, pak 2R2 a vrácení.

2R2 prohodí křidélka K a Q – a mimochodem také C a W. Posune také středy vrstvy 2R.
PísmenoPoziceSetupVrácení
AUBlU B' R U' BB' U R' B U'
BURbB' R BB' R' B
CUFrsamostatný algoritmus: 2R2 U B R B' 2R' B R' B' 2R U'
DULfB L' B'B L B'
ELUbL U' L' UU' L U L'
FLFuU' L' UU' L U
GLDfU' L2 UU' L2 U
HLBdU' L UU' L' U
IFUlU 2F2 L2 2F2 U'U 2F2 L2 2F2 U'
JFRuB' R2 BB' R2 B
LFLdB L2 B'B L2 B'
MRUfR U R' U'U R U' R'
NRBuU R' U'U R U'
ORDbU R2 U'U R2 U'
PRFdU R U'U R' U'
QBUr– (rovnou 2R2)–
RBLuL B L' B'B L B' L'
SBDlB 2U2 R2 2U2 B'B 2U2 R2 2U2 B'
TBRdR B' R' BB' R B R'
UDFlsamostatný algoritmus: U 2R2 U' 2R D2 2R' U 2R D2 2R U' 2R2
VDRfB' R' BB' R B
WDBrsamostatný algoritmus: U D R2 D' 2R D R2 D' 2R' U' 2R2
XDLbB L B'B L' B'

Pravidla, která vám pomohou setupy si zapamatovat:

  • B, D, J, L, V, X: tah stěnou B, pak R nebo L, pak vrácení B (např. B: B' R B),
  • F, G, H, N, O, P: tah U, pak L nebo R, pak vrácení U (např. H: U' L U),
  • E, M, R, T: čtyři tahy, A, I, S: pět tahů,
  • Q: rovnou 2R2; C, W a U (partner bufferu): samostatné algoritmy.

C a W – prohazují se s každým písmenem

Každé 2R2 prohodí i křidélka C a W. Pravidlo je stejné jako u středů A a C:

Pokud je počet dosud provedených písmen křidélek lichý, proveďte místo algoritmu pro C algoritmus pro W a místo W algoritmus pro C.

S každým písmenem se prohazují i sloupce středů vrstvy 2R. Po sudém počtu písmen se vrátí na místo.

Parita křidélek

Při lichém počtu písmen křidélek zůstanou po posledním písmenu křidélka C a W prohozená a středy ve vrstvě 2R posunuté. Opraví to jeden algoritmus:

2R' D2 2L' 2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2 2L D2 2R'

Parita křidélek. Prostřední část je čisté prohození dvou křidélek hrany UF (tento typ „OLL parity“ znáte z kurzu 4x4, zde ve verzi, která nic jiného neovlivní) a tahy na začátku a na konci ji nastaví na C a W. Středy se mimochodem vrátí.
Procvičte si tuto fázi v simulátoru

6Rohy

Cíl: složíte rohy stejně jako na 3x3 a víte, co se na 4x4 mění.

Rohy trasujete a skládáte přesně jako v kurzu 3x3: buffer A, upravený Y-perm R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R prohodí buffer s pozicí P a setupy jsou stejné. Rozdíly jsou dva:

  • roh bílá-zelená-červená (C, J, M) je vždy na místě, protože podle něj kostku orientujete – zbývá 7 rohů,
  • na 4x4 je parita rohů samostatná. Na 3x3 přišel Ra-perm po hranách; zde při lichém počtu písmen rohů provedete algoritmus po rozích.
PísmenoSamolepkaSetupVrácení
BUBRR D'D R'
CUFRFF'
DUFLF R'R F'
FLUFF2F2
GLDFD2 RR' D2
HLDBD2D2
IFULF' DD' F
JFURR2 D'D R2
KFDRF DD' F'
LFDLDD'
MRUFR'R
NRUBR2R2
ORDBRR'
PRDF– (rovnou Y-perm)–
QBURR' FF' R
SBDLD' RR' D
TBDRD'D
UDFLF'F
VDFRD' F'F D
WDBRD2 F'F D2
XDBLD F'F D'

Parita rohů

Každý Y-perm prohodí i dvě horní hrany (UL a UB – po dvou křidélkách). Po sudém počtu písmen se vrátí na místo, po lichém zůstanou prohozené. V takovém případě proveďte na konci:

B U' B' 2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2 U2 B U B'

Parita rohů. Uprostřed je PLL parita z kurzu 4x4 (2R2 U2 2R2 Uw2 2R2 Uw2) s U2 a tahy B U' B' na začátku a jejich vrácení na konci ji nastaví na hrany UL a UB.

V ukázkové kostce jsou písmena rohů DK HG DO W – 7 písmen, takže na konci bude parita rohů. První D a O jsou přerušení cyklu (na začátku je v bufferu jeho vlastní, natočený roh).

Procvičte si tuto fázi v simulátoru

7Zapamatování

Cíl: asi 50 písmen, která si spolehlivě pamatujete po celou dobu skládání.

Na 3x3 stačil krátký příběh nebo písmena opakovaná v hlavě. Na 4x4 je písmen třikrát víc a středy skládáte hned na začátku, tedy dobrých deset minut po zapamatování. Proto se vyplatí:

  • převádět dvojice písmen na obrázky – jako v etapě 8 kurzu 3x3, ideálně s pevným seznamem obrázků pro dvojice,
  • rozmístit obrázky podél trasy (paměťový palác): na každé místo dva obrázky, nejprve středy, pak křidélka. Jak na to, je popsáno v etapě 4 kurzu Multi-Blind,
  • rohy si zapamatovat až nakonec jako obyčejná písmena, opakovaná v hlavě – je jich jen pár a skládáte je na konci,
  • pamatovat si, zda je počet písmen lichý: samostatné písmeno na konci středů nebo křidélek vám paritu připomene.

Zapamatovávejte ve stejném pořadí, v jakém skládáte: středy, křidélka, rohy. Před nasazením pásky si vše ještě jednou projděte v hlavě.

8Vaše první složení naslepo

Cíl: první úspěšné složení 4x4 se zakrytýma očima.

Učte se postupně, stejně jako na 3x3:

  1. S otevřenýma očima, po částech. V simulátoru níže zvolte jen středy, jen křidélka nebo jen rohy. Vytrasujte písmena, zapište je a proveďte je, zatímco se na kostku díváte.
  2. Zpaměti, ale s pohledem. Celá kostka: zapamatujte si všechna písmena a provádějte zpaměti.
  3. Naslepo. Nejprve po částech, pak celé.

Celé složení vypadá takto:

  1. Orientujte kostku: roh bílá-zelená-červená vpředu vpravo nahoře, bílá nahoru. Spusťte časovač.
  2. Vytrasujte a zapamatujte si středy, křidélka a rohy. Spočítejte, které části mají lichý počet písmen.
  3. Nasaďte si pásku.
  4. Středy: pro každé písmeno setup, U2, vrácení. Dejte pozor na pravidlo A/C. Při lichém počtu písmen – na konci U2.
  5. Křidélka: setup, 2R2, vrácení. Dejte pozor na pravidlo C/W. Při lichém počtu písmen – parita křidélek.
  6. Rohy: setup, upravený Y-perm, vrácení. Při lichém počtu písmen – parita rohů.
  7. Zastavte časovač a sundejte pásku.

Během středů a křidélek vypadá kostka zamíchaněji než na začátku – to je normální, protože U2 a 2R2 mimochodem posouvají i jiné dílky. Vše se vrátí na místo až na konci každé části.

Trénink trasování

Náhodné zamíchání, už orientované podle rohu. Vytrasujte písmena a napište je – trenažér je provede metodou z kurzu a zkontroluje, zda je každá část složená. Počítá se výsledek, takže projde jakékoli správné trasování, i s jinou volbou při přerušení cyklu.

Tahák

Nejdůležitější pravidla na jedné stránce, s tabulkami setupů.

Tahák k tisku (A4 / PDF)

  1. Orientace – roh bílá-zelená-červená vpředu vpravo nahoře, bílá nahoru.
  2. Středy – buffer B, barva z bufferu jde na první špatnou pozici své stěny; bílá: D, A, C. Setup, U2, vrácení. Po lichém počtu písmen A ↔ C. Lichý počet písmen: U2 na konci.
  3. Křidélka – buffer K. Setup, 2R2, vrácení. Po lichém počtu písmen C ↔ W. Lichý počet písmen: parita křidélek.
  4. Rohy – jako na 3x3 (buffer A, upravený Y). Lichý počet písmen: parita rohů po rozích.
  5. Pořadí – středy, křidélka, rohy; parita vždy po své části.
Jak si to všechno zapamatovat? V průvodci popisujeme, jak se učit algoritmy, aby vám zůstaly v hlavě déle: kolik denně, jak opakovat a jak se zkoušet bez taháku.
Přečtěte si návod

Složte si ji sami naslepo

Čas běží od zamíchání, jako na soutěži. Kostka už je orientovaná podle rohu bílá-zelená-červená. Až si zapamatujete písmena, klikněte na „Zakrýt oči“ – kostka zešedne a skládáte zpaměti tlačítky nebo klávesnicí (vnitřní vrstvy, např. 2R, jsou jen na tlačítkách). „Odkrýt a zkontrolovat“ ukáže výsledek. Středy, křidélka a rohy můžete trénovat i zvlášť.

Tahy0 Čas0:00

Začněte kliknutím na „Zamíchat“.

Přetáhněte prstem nebo myší po samolepce, abyste otočili vrstvu, a mimo kostku, abyste otočili pohled. Klávesnice: R, L, U, D, F, B, se Shiftem na opačnou stranu; X, Y, Z otáčejí celou kostkou.

Časté problémy

Po středech je vršek otočený o půl otáčky

Písmen středů byl lichý počet a na konci chyběla parita U2 – nebo byla písmena špatně spočítaná.

Dva středy nahoře mají špatnou barvu

Nejčastěji jde o vynechané pravidlo A/C: písmeno A nebo C přišlo po lichém počtu předchozích písmen a byl proveden algoritmus pro stejné písmeno místo algoritmu pro to druhé.

Po křidélkách jsou středy ve sloupcích přeházené

Sloupce středů vrstvy 2R se vrátí na místo po sudém počtu písmen křidélek. Pokud jsou posunuté, byl počet písmen lichý a chyběla parita křidélek – nebo bylo některé písmeno vynechané.

Dvě křidélka jsou prohozená

Zkontrolujte C a W: obvykle jde o pravidlo C/W nebo paritu křidélek. Pokud jsou prohozená jiná křidélka, porovnejte svá písmena s trenažérem trasování – nejčastěji jde o zaměněnou polovinu hrany (levou s pravou).

Hrany UL a UB jsou prohozené

Chyběla parita rohů – písmen rohů byl lichý počet.

Nevím, jak kostku držet, protože se středy posunuly

Kostku orientujete podle rohu bílá-zelená-červená, ne podle středů. Barvy středů pro orientaci nehrají roli – po složení se samy dostanou tam, kam patří.

Něco přeskočilo nebo se vrstva zasekla

Na 4x4 se nedotočená vrstva stane snáz než na 3x3. Otáčejte klidně a dotáčejte až do konce, hlavně vnitřní vrstvy, a používejte kostku, která nepřeskakuje.

Co dál?

Jakmile vám U2 a r2 spolehlivě fungují, můžete zrychlovat stejně jako na 3x3: nejprve zapamatování (pevné obrázky pro dvojice písmen, paměťový palác), pak provedení. Rychlejší skladatelé skládají středy a křidélka komutátory – každý algoritmus umístí dva dílky najednou, takže tahů je několikanásobně méně.

Další disciplínou je 5x5 naslepo: přibudou midges (jako hrany 3x3) a druhý druh středů, ale pravidla trasování a provádění zůstávají stejná.

Hodí se pro 4x4 naslepo

Páska na oči, přes kterou nic nevidíte, a kostka 4x4, která se točí lehce a nepřeskakuje – při zhruba 500 tazích se zakrytýma očima hrozí u každé zaseknuté vrstvy DNF.

To je celý kurz – gratulujeme! Složený hlavolam je teprve začátek: vracejte se do simulátoru, měřte si čas a podívejte se na další kurzy.

Jak hodnotíte tento kurz?

Klikněte na hvězdičky – bez přihlášení. Hodnocení můžete později změnit.

Hodnocení /5 · 0 hodnocení Tento kurz zatím nemá žádné hodnocení.

Jak se rychleji učit algoritmy? V jednom průvodci jsme shrnuli, co říká výzkum o učení algoritmů, tréninku a zapamatování: jak opakovat, abyste nezapomínali, kolik algoritmů denně, plán učení PLL a techniky pro skládání naslepo.
Přečtěte si návod

Další kurzy

Všechny kurzy