Jak složit kostku 5x5 naslepo – kurz krok za krokem

5x5x5 naslepo

Pokud už umíte složit kostku 4x4 naslepo, je 5x5 stejná metoda se dvěma novými druhy dílků: t-centry (druhý druh středů) a midges (prostřední hranové dílky). X-centra a wingy skládáte úplně stejně jako středy a wingy u 4x4, rohy jako u 3x3 a t-centra a midges se naučíte v tomto kurzu. Kurz předpokládá, že znáte kurz 4x4 naslepo a notaci tahů pro 5x5.

  • Levelskládáte 4x4 naslepo
  • MethodU2, Old Pochmann, r2, M2
  • Letterscca 80 na kostku
  • World record1:58,59

Hodnocení /5 · 0 hodnocení Tento kurz zatím nemá žádné hodnocení. Ohodnoťte kurz

Než začnete

Kostka 5x5 naslepo se skládá stejně jako 3x3 a 4x4: prohlédnete si kostku, zapamatujete si písmena, nasadíte si pásku přes oči a skládáte zpaměti. Čas běží od prvního pohledu na kostku až do zastavení časovače. Na soutěžích WCA máte tři pokusy a počítá se ten nejlepší (9b6) a kostka nesmí mít logo ani žádné značky (3l) – ta v tomto kurzu ho také nemá.

Co potřebujete umět

  • složit kostku 4x4 naslepo metodami z kurzu 4x4 naslepo – U2 pro středy, r2 pro křidélka a Old Pochmann pro rohy,
  • číst notaci 5x5: 2R je jen druhá vrstva zprava, 3R – jen prostřední (třetí zprava) a totéž platí pro 3U a 3F. Prostřední vrstva se otáčí stejným směrem jako stěna v jejím názvu: 3R jako R, 3U jako U. Stavba kostky a notace jsou popsány v kurzu 5x5.

Co je na 5x5 nového

  • Pět druhů dílků. Na každé stěně jsou 4 x-středy a 4 t-středy (dílky malého křížku vedle pevného středu). K tomu 24 křidélek, 12 prostředních hranových dílků – v tomto kurzu jim říkáme midges – a 8 rohů.
  • Jsou tu pevné středy. Jako na 3x3: kostku držíte bílým středem nahoru a zeleným dopředu a v písmenech se objevují všechny rohy.
  • X-středy a křidélka znáte ze 4x4. X-středy jsou přesně středy 4x4 a křidélka jsou křidélka 4x4. Trasujete a skládáte je stejnými tahy.
  • T-středy trasujete jako x-středy (podle barvy) a skládáte je stejnou metodou U2, jen s jinými setupy.
  • Midges trasujete jako hrany na 3x3 a skládáte je metodou M2: místo T-permu pevný tah 3R2.
  • Více písmen. V průměru asi 20 písmen x-středů, 19 písmen t-středů, 8 písmen rohů, 24 písmen křidélek a 12 písmen midges – celkem asi 80 a celé složení má asi 750 tahů.

Pořadí

Skládáte v tomto pořadí: x-středy, t-středy, rohy, křidélka, midges. Rohy jsou uprostřed, ne na konci jako na 4x4 – díky tomu midges nikdy nemají paritu a parita rohů nepotřebuje žádný algoritmus (fáze 5). Všechny setupy a algoritmy v kurzu jsou ověřené kostkovým enginem a celá metoda – na 3000 náhodných zamíchání.

Světový rekord je 1:58.59 a polský rekord 3:15.72 (stav k říjnu 2026). Ze začátku je hodina i déle normální čas. Na soutěžích se výsledky od 10 minut výš počítají na celé sekundy – setiny se odříznou (9f2).

1Orientace kostky a písmena

Cíl: víte, jak kostku držet, a znáte písmena všech pěti druhů dílků.

Kostku držíte bílým pevným středem nahoru a zeleným dopředu – po celou dobu zapamatování i skládání. Pevnými středy nic nepohne, takže nemusíte hledat žádný roh.

Písmena jsou stejná jako na 3x3 a 4x4: stěny v pořadí U, L, F, R, B, D, na každé čtyři písmena po směru hodinových ručiček.

  • X-středy – jako středy 4x4, od levého horního (buffer B).
  • T-středy – od horního: na stěně U horní A, pravý B, dolní C, levý D a tak dále (buffer B = pravý t-střed horní stěny).
  • Rohy a midges – přesně jako na 3x3 (buffer rohů A, buffer midges U = DF, samolepka na spodní stěně).
  • Křidélka – jako na 4x4: na každé hraně stěny ta polovina, která je po směru hodinových ručiček první (buffer K).
X-středy
T-středy
Rohy
Křidélka
Midges

Procvičte si písmena – kostku můžete otáčet tažením:

2X-středy

Cíl: trasujete a skládáte x-středy stejně jako středy na 4x4.

X-středy jsou přesně středy 4x4: stejná písmena, stejný buffer B, stejné trasování podle barvy a stejné setupy s U2. Stručně, jako v kurzu 4x4 naslepo:

  1. Barva v bufferu B musí jít na svou stěnu: vyberte na této stěně první pozici v abecedním pořadí s jinou barvou. Bílá v bufferu: nejdřív D, pak A, pak C.
  2. Přerušení cyklu: bílá v bufferu a celý vršek bílý – první špatná pozice na libovolné stěně.
  3. Každé písmeno: setup, U2, vrácení. Po lichém počtu provedených písmen dělejte C místo A a A místo C.
  4. Lichý počet písmen: na konci ještě jedno U2.

Jediný rozdíl: barvu stěny ukazuje pevný střed, ne orientace kostky podle rohu. Tabulka je stejná jako na 4x4 – všechny setupy jsme ověřili i na 5x5 (mimochodem hýbou i t-středy, ale stejně jako samotné U2, takže se po sudém počtu písmen vše vrátí).

PísmenoPoziceSetupVrácení
AUblsamostatný algoritmus: U2 2F' L' 2B' U 2F U' 2B U 2F' U' L 2F
CUfrsamostatný algoritmus: U2 2L F 2R U' 2L' U 2R' U' 2L U F' 2L'
DUfl– (rovnou U2)–
ELub2F 2U2 2F'2F 2U2 2F'
FLuf2L' 2U 2L2L' 2U' 2L
GLdf2D 2F' 2D' 2F2F' 2D 2F 2D'
HLdb2L 2D 2L'2L 2D' 2L'
IFul2F 2U' 2F'2F 2U 2F'
JFur2L' 2U2 2L2L' 2U2 2L
KFdr2F' 2D' 2F2F' 2D 2F
LFdl2D 2L 2D' 2L'2L 2D 2L' 2D'
MRuf2U 2F 2U' 2F'2F 2U 2F' 2U'
NRub2L' 2U' 2L2L' 2U 2L
ORdb2F' 2D2 2F2F' 2D2 2F
PRdf2L 2D' 2L'2L 2D 2L'
QBur2F 2U 2F'2F 2U' 2F'
RBul2U 2L' 2U' 2L2L' 2U 2L 2U'
SBdl2F' 2D 2F2F' 2D' 2F
TBdr2L 2D2 2L'2L 2D2 2L'
UDfl2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L'
VDfrD' 2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L' D
WDbrD2 2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L' D2
XDblD 2L B 2D2 B' 2L'2L B 2D2 B' 2L' D'

Příklad

Zamíchejte kostku s bílou nahoře a zelenou vpředu: B D2 Bw2 Dw' R D F U2 Rw F2 B' U2 Bw2 Rw2 Fw U2 Bw R Uw R B R Lw' U R2 D' B U R' Dw' L B2 L' D2 Bw2 L D2 B2 Lw2 B'. Tuto kostku trasujeme po celý kurz.

Ukázková kostka

V bufferu B je zelená: na zelené stěně je první špatná pozice I (žlutá). Pak žlutá jde na U (modrá), modrá na Q (oranžová), oranžová na E (bílá) a bílá na D. Celé trasování x-středů: IU QE DO AR KV CL XG HT H (17 písmen, první H je přerušení cyklu). Počet písmen je lichý, takže na konci x-středů uděláte ještě jedno U2.

Procvičte si tuto fázi v simulátoru

3T-středy: trasování

Cíl: zapíšete písmena t-středů zamíchané kostky.

T-středy jedné barvy jsou stejné, proto je trasujete podle barvy, přesně jako x-středy. Buffer je B – pravý t-střed horní stěny.

  1. Podívejte se na barvu t-středu v bufferu. Na stěně této barvy vyberte první t-střed v abecedním pořadí s jinou barvou – to je vaše písmeno.
  2. Barva z této pozice přijde do bufferu. Opakujte.
  3. Bílá v bufferu: nahoře nejdřív D, pak A, pak C (D bez setupu, A a C mají samostatné algoritmy).
  4. Přerušení cyklu: bílá v bufferu a všechny t-středy nahoře bílé – první t-střed v abecedním pořadí se špatnou barvou na libovolné stěně.

Pozice, na které už jste t-střed poslali, berte jako správné. Dejte pozor, abyste nezaměnili t-středy s x-středy: t-střed leží vedle pevného středu, x-střed – úhlopříčně od něj.

Příklad

V bufferu je zelená: na zelené stěně je první špatný t-střed I (bílá). Bílá: D nahoře už je bílé, takže A (červená). Červená: N (žlutá), žlutá: U (zelená), zelená: K. Celé trasování t-středů: IA NU KQ VE LC TG WO HX H (17 písmen, první H je přerušení cyklu) – opět lichý počet, takže i po t-středech následuje U2.

4T-středy: provedení

Cíl: pro každé písmeno t-středu provedete setup, U2 a vrácení setupu.

Funguje to jako u x-středů: U2 prohodí t-střed v bufferu B s t-středem na pozici D (levý t-střed nahoře) – a mimochodem i A a C. Setup přesune t-střed z vašeho písmene na D, pak U2 a vrácení.

U2 prohodí t-středy B a D – a A a C.
PísmenoPoziceSetupVrácení
AUbsamostatný algoritmus: U2 2L2 3F2 U 2L2 U' 3F2 U 2L2 U' 2L2
CUfsamostatný algoritmus: U2 2L2 3F2 U' 2L2 U 3F2 U' 2L2 U 2L2
DUl– (rovnou U2)–
ELu2U 3F 2U 3F'3F 2U' 3F' 2U'
FLf2L' 3U 2L2L' 3U' 2L
GLd3F 2L 3F' 2L'2L 3F 2L' 3F'
HLb2L 3U' 2L'2L 3U 2L'
IFu3F 2U' 3F'3F 2U 3F'
JFr2L' 3U2 2L2L' 3U2 2L
KFd3F' 2D' 3F3F' 2D 3F
LFl3U 2L 3U' 2L'2L 3U 2L' 3U'
MRu2U 3F 2U' 3F'3F 2U 3F' 2U'
NRb2L' 3U' 2L2L' 3U 2L
ORd2D 3F' 2D 3F3F' 2D' 3F 2D'
PRf2L 3U 2L'2L 3U' 2L'
QBu3F 2U 3F'3F 2U' 3F'
RBl3U 2L' 3U' 2L2L' 3U 2L 3U'
SBd3F' 2D 3F3F' 2D' 3F
TBr2L 3U2 2L'2L 3U2 2L'
UDfD' 3F 2U2 3F'3F 2U2 3F' D
VDrD2 3F 2U2 3F'3F 2U2 3F' D2
WDbD 3F 2U2 3F'3F 2U2 3F' D'
XDl3F 2U2 3F'3F 2U2 3F'

Setupy mají několik podob – každý obsahuje prostřední vrstvu (3U nebo 3F) a druhou vrstvu:

  • F, H, J, N, P, T: 2L, pak 3U, pak vrácení 2L (např. H: 2L 3U' 2L'),
  • I, K, Q, S, X: 3F, pak 2U nebo 2D, pak vrácení 3F (např. I: 3F 2U' 3F'),
  • E, G, L, M, O, R: čtyři tahy,
  • U, V, W (spodní stěna): tah D přesune t-střed na pozici X, pak jako pro X: 3F 2U2 3F'.

Setup hýbe i x-středy a křidélky, ale vrácení je vrátí zpět – kromě toho, co změní samotné U2. X-středy jsou už složené, takže se jejich barvy nepomíchají.

A a C – prohazují se s každým písmenem

Pravidlo je stejné jako u x-středů:

Pokud je počet dosud provedených písmen t-středů lichý, proveďte algoritmus pro C místo A a pro A místo C.

Algoritmy A a C mají po 11 tazích a liší se jen směrem U: U2 2L2 3F2 U 2L2 U' 3F2 U 2L2 U' 2L2 a U2 2L2 3F2 U' 2L2 U 3F2 U' 2L2 U 2L2. Na začátku je U2 a zbytek je čistý komutátor, který cyklí tři t-středy.

Parita t-středů

Lichý počet písmen t-středů – na konci ještě jedno U2, stejně jako u x-středů.

Příklad: první dvě písmena

I A z příkladu. Pro I: 3F 2U' 3F', U2, vrácení. A je druhé písmeno (před ním bylo jedno – lichý počet), takže provedete algoritmus pro C. Na konci je zelená na I, bílá na A a červená v bufferu – další písmeno je N.
Procvičte si tuto fázi v simulátoru

5Rohy

Cíl: skládáte rohy jako na 3x3 a víte, co znamená lichý počet písmen.

Rohy trasujete a skládáte přesně jako v kurzu 3x3: buffer A, upravený Y-perm R U' R' U' R U R' F' R U R' U' R' F R prohodí buffer s pozicí P a setupy jsou stejné. Kostka má pevné středy, takže se v písmenech objevují všechny rohy (včetně C, J, M). Děláte je hned po t-středech.

PísmenoSamolepkaSetupVrácení
BUBRR D'D R'
CUFRFF'
DUFLF R'R F'
FLUFF2F2
GLDFD2 RR' D2
HLDBD2D2
IFULF' DD' F
JFURR2 D'D R2
KFDRF DD' F'
LFDLDD'
MRUFR'R
NRUBR2R2
ORDBRR'
PRDF– (rovnou Y-perm)–
QBURR' FF' R
SBDLD' RR' D
TBDRD'D
UDFLF'F
VDFRD' F'F D
WDBRD2 F'F D2
XDBLD F'F D'

Parita rohů – bez algoritmu

Každý Y-perm prohodí i hrany UL a UB – celé, včetně jejich křidélek. Po sudém počtu písmen se vrátí na místo. Po lichém zůstanou prohozené – a na 5x5 je tak necháte. Křidélka a midges skládáte až po rozích, takže stačí je trasovat, jako by UL a UB už byly prohozené (pravidlo níže). Pak skončí na svém místě spolu se zbytkem.

Upravený Y-perm prohodí hrany UL a UB: hrana z UL jde na UB a její křidélka s ní. Horní samolepky zůstávají nahoře.

Prohození UL/UB. Pokud je lichý počet písmen rohů, při trasování křidélek a midges se dívejte na D místo pozice A, na A místo D, na Q místo E a na E místo Q. Zapisujete normální písmena.

Funguje to stejně pro křidélka i pro midges, protože u obou druhů dílků leží na hraně UL stejná písmena (D a E) a na hraně UB také (A a Q). Příklad: chcete vědět, co je na pozici A, abyste zapsali další písmeno – podíváte se na D, protože po rozích bude na A to, co je teď na D.

Na ukázkové kostce jsou písmena rohů MF WH UB V – 7 písmen, lichý počet. Pro křidélka a midges této kostky tedy platí prohození UL/UB.

Procvičte si tuto fázi v simulátoru

6Křidélka

Cíl: trasujete a skládáte křidélka stejně jako na 4x4, s prohozením UL/UB po lichých rozích.

Křidélka 5x5 jsou přesně křidélka 4x4: buffer K, trasují se jako hrany bez překlopení, každé písmeno je setup, 2R2 a vrácení a po lichém počtu provedených písmen si C a W vymění role (popsáno v kurzu 4x4 naslepo). Jedinou novinkou je prohození UL/UB z fáze 5.

2R2 prohodí křidélka K a Q – a C a W. Hýbe i x-středy a t-středy vrstvy 2R, ale ty se po sudém počtu písmen vrátí.
PísmenoPoziceSetupVrácení
AUBlU B' R U' BB' U R' B U'
BURbB' R BB' R' B
CUFrsamostatný algoritmus: 2R2 U B R B' 2R' B R' B' 2R U'
DULfB L' B'B L B'
ELUbL U' L' UU' L U L'
FLFuU' L' UU' L U
GLDfU' L2 UU' L2 U
HLBdU' L UU' L' U
IFUlU 2F2 L2 2F2 U'U 2F2 L2 2F2 U'
JFRuB' R2 BB' R2 B
LFLdB L2 B'B L2 B'
MRUfR U R' U'U R U' R'
NRBuU R' U'U R U'
ORDbU R2 U'U R2 U'
PRFdU R U'U R' U'
QBUr– (rovnou 2R2)–
RBLuL B L' B'B L B' L'
SBDlB 2U2 R2 2U2 B'B 2U2 R2 2U2 B'
TBRdR B' R' BB' R B R'
UDFlsamostatný algoritmus: U 2R2 U' 2R D2 2R' U 2R D2 2R U' 2R2
VDRfB' R' BB' R B
WDBrsamostatný algoritmus: U D R2 D' 2R D R2 D' 2R' U' 2R2
XDLbB L B'B L' B'

Pokud je počet dosud provedených písmen křidélek lichý, proveďte algoritmus pro W místo C a pro C místo W.

Parita křidélek

Při lichém počtu písmen křidélek proveďte na konci stejný algoritmus jako na 4x4:

2R' D2 2L' 2R2 B2 U2 2L U2 2R' U2 2R U2 F2 2R F2 2L' B2 2R2 2L D2 2R'

Parita křidélek. Prostřední část je parita poslední hrany z kurzu 5x5 (čisté prohození dvou křidélek hrany UF) a tahy na začátku a na konci ji nastaví na C a W. Středy vrstvy 2R se mezitím vrátí.

Příklad

Rohů byl lichý počet, takže platí prohození UL/UB. V bufferu K je křidélko z pozice A. Teď potřebujete zjistit, co je na pozici A – místo toho se podíváte na D: je tam křidélko z pozice D, takže druhé písmeno je D. Dále se místo D podíváte na A: je tam křidélko R. Odtud už bez prohazování, dokud znovu nenarazíte na A, D, E nebo Q. Celé trasování: AD RF IJ XT PE WG HM OB CU SV QL C (23 písmen; první C je přerušení cyklu) – lichý počet, takže na konci parita křidélek.

Procvičte si tuto fázi v simulátoru

7Midges: trasování

Cíl: zapíšete písmena midges (prostředních hranových dílků).

Midges trasujete jako v kurzu 3x3: každý má dvě samolepky a může být překlopený, takže se díváte na samolepku, která leží v bufferu. Nový je jen buffer: U – hrana DF, samolepka na spodní stěně (druhá samolepka bufferu je K).

  1. Podívejte se na samolepku v bufferu U a najděte její pozici ve složené kostce – to je vaše písmeno.
  2. Midge z této pozice přijde do bufferu. Podívejte se na jeho samolepku, která ležela na pozici tohoto písmene, a opakujte.
  3. Přerušení cyklu: když je v bufferu jeho vlastní midge (U nebo K) a ještě není vše na místě, vyberte první nesloženou pozici v abecedním pořadí.
  4. Midge překlopený na vlastní pozici: dvě písmena – jeho samolepka na této pozici a jeho druhá samolepka, jako na 3x3.

Pamatujte na prohození UL/UB, pokud byl lichý počet rohů. Midges mají také dobrou kontrolu: počet písmen midges je vždy sudý. Pokud vám vyšel lichý, něco je špatně – nejčastěji zapomenuté prohození UL/UB nebo špatně spočítané rohy.

Příklad

V bufferu U je samolepka Q. Teď potřebujete zkontrolovat pozici Q – platí prohození UL/UB, takže se díváte na E: je tam samolepka X. Odtud už bez prohazování: R, P… Celé trasování midges: QX RP IF DT WE (10 písmen; D je přerušení cyklu – vybíráte první nesloženou pozici a s prohozením UL/UB je „pozice D“ ten midge, který teď leží na A).

8Midges: provedení

Cíl: pro každé písmeno midge provedete setup, 3R2 a vrácení setupu (metoda M2).

Tah 3R2 (prostřední vrstva, půlotočka; v popisech metody „M2“) prohodí midge v bufferu DF s midgem UB (pozice A). Setup přesune midge z vašeho písmene na A tak, aby jeho samolepka z písmene byla nahoře – pak 3R2 a vrácení. Setupy neobsahují tahy prostřední vrstvou, takže se snadno pamatují.

3R2 prohodí midges DF a UB (písmena U a A) – a UF a DB (C a W). Hýbe i t-středy a pevnými středy prostřední vrstvy.
PísmenoPoziceSetupVrácení
AUB– (rovnou 3R2)–
BURR U R' U'U R U' R'
CUFsamostatný algoritmus: U2 3R U2 3R
DULL U' L' UU' L U L'
ELUB L' B'B L B'
FLFB L2 B'B L2 B'
GLDB L B'B L' B'
HLBL B L' B'B L B' L'
IFUsamostatný algoritmus: D 3R U R2 U' 3R' U R2 U' D' 3R2
JFRU R U'U R' U'
LFLU' L' UU' L U
MRUB' R BB' R' B
NRBR B' R' BB' R B R'
ORDB' R' BB' R B
PRFB' R2 BB' R2 B
QBUsamostatný algoritmus: U B' R U' B 3R2 B' U R' B U'
RBLU' L UU' L' U
SBDsamostatný algoritmus: 3R2 D U R2 U' 3R U R2 U' 3R' D'
TBRU R' U'U R U'
VDRU R2 U'U R2 U'
WDBsamostatný algoritmus: 3R' U2 3R' U2
XDLU' L2 UU' L2 U

Setupy jsou krátké a podobné si:

  • J, L, R, T, V, X: tah U, tah R nebo L, vrácení U (např. J: U R U'),
  • E, F, G, M, O, P: tah B, tah L nebo R, vrácení B (např. G: B L B'),
  • B, D, H, N: čtyři tahy, A: rovnou 3R2,
  • C, W, I, S (midges UF a DB, kterými 3R2 hýbe s každým písmenem) a Q (překlopený UB): samostatné algoritmy.

C/W a I/S – prohazují se s každým písmenem

Každé 3R2 prohodí i midges UF a DB. Pravidlo je stejné jako na 4x4, jen pro dvě dvojice písmen:

Pokud je počet dosud provedených písmen midges lichý, proveďte algoritmus pro W místo C, pro C místo W, pro S místo I a pro I místo S.

Po lichém počtu písmen jsou posunuté i t-středy a pevné středy v prostřední vrstvě (bílý střed je dole). To je normální – po posledním písmenu se vrátí, protože počet písmen midges je vždy sudý. Proto midges nemají paritu.

Příklad: první dvě písmena

Q a X: pro Q samostatný algoritmus U B' R U' B 3R2 B' U R' B U', pro X setup U' L2 U, 3R2 a vrácení U' L2 U. Po posledním písmenu midges (E) je celá kostka složená.

Procvičte si tuto fázi v simulátoru

9Zapamatování

Cíl: asi 80 písmen, která si spolehlivě zapamatujete na celou dobu skládání.

To je o polovinu víc než na 4x4 a x-středy skládáte několik desítek minut po jejich zapamatování. Postup je stejný jako v kurzu 4x4 naslepo:

  • dvojice písmen převádíte na obrázky, ideálně s pevným seznamem obrázků pro dvojice,
  • obrázky rozmisťujete po trase (paměťový palác): postupně x-středy, t-středy, křidélka a midges – na 80 písmen potřebujete asi 20 bodů trasy,
  • rohy si pamatujete jako prostá písmena a opakujete si je v duchu, ale trasujete je před křidélky: potřebujete vědět, kolik jich je, abyste věděli, zda pro křidélka a midges platí prohození UL/UB,
  • pamatujete si, zda je počet písmen lichý: samotné písmeno na konci x-středů, t-středů nebo křidélek vám paritu připomene.

Zapamatovávejte si ve stejném pořadí, v jakém skládáte: x-středy, t-středy, rohy, křidélka, midges. Před nasazením pásky si vše ještě jednou projděte v duchu.

10Vaše první složení naslepo

Cíl: vaše první úspěšné složení 5x5 se zakrytýma očima.

Učte se po částech, stejně jako na 4x4:

  1. S otevřenýma očima, jednu část po druhé. V simulátoru níže vyberte jen x-středy, t-středy, rohy, křidélka nebo midges. Trasujte písmena, zapište si je a provádějte je při pohledu na kostku. Nejvíce nového je u t-středů a midges.
  2. Zpaměti, ale s pohledem. Celá kostka: zapamatujte si všechna písmena a provádějte je zpaměti.
  3. Naslepo. Nejdřív po částech, pak celé.

Celé složení vypadá takto:

  1. Držte kostku bílým středem nahoru a zeleným dopředu. Spusťte časovač.
  2. Trasujte a zapamatujte si x-středy, t-středy, rohy a pak – s prohozením UL/UB při lichém počtu rohů – křidélka a midges.
  3. Nasaďte si pásku.
  4. X-středy: setup, U2, vrácení; pravidlo A/C; lichý počet písmen – U2.
  5. T-středy: setup, U2, vrácení; pravidlo A/C; lichý počet písmen – U2.
  6. Rohy: setup, Y-perm, vrácení. Bez parity.
  7. Křidélka: setup, 2R2, vrácení; pravidlo C/W; lichý počet písmen – parita křidélek.
  8. Midges: setup, 3R2, vrácení; pravidlo C/W a I/S.
  9. Zastavte časovač a sundejte si pásku.

Během skládání vypadá kostka zamíchaněji než na začátku, protože U2, 2R2 a 3R2 mimochodem hýbou dalšími dílky. Vše se vrátí na místo na konci každé části a hrany UL a UB po lichých rozích – až úplně na konci.

Trénink trasování

Náhodné zamíchání, bílá nahoře a zelená vpředu. Trasujte písmena a zadejte je – trenažér je provede metodou z kurzu a zkontroluje, zda je každá část složená. Počítá se výsledek, takže projde jakékoli správné trasování, i s jinou volbou při přerušení cyklu. Trenažér kontroluje křidélka a midges na kostce po rozích, takže prohození UL/UB musí být ve vašich písmenech.

Tahák

Nejdůležitější pravidla na jedné stránce, s tabulkami setupů.

Tahák k vytištění (A4 / PDF)

  1. Orientace – bílý střed nahoře, zelený vpředu.
  2. X-středy – jako středy 4x4: buffer B, barva z bufferu jde na první špatnou pozici své stěny; bílá: D, A, C. Setup, U2, vrácení. Po lichém počtu písmen A ↔ C. Lichý počet písmen: U2.
  3. T-středy – totéž (buffer B, U2, A ↔ C, lichý: U2), vlastní tabulka setupů.
  4. Rohy – jako na 3x3 (buffer A, upravený Y), bez parity. Lichý počet písmen: u křidélek a midges se dívejte na D místo A, na Q místo E (a naopak).
  5. Křidélka – jako na 4x4: buffer K, 2R2, C ↔ W. Lichý počet písmen: parita křidélek.
  6. Midges – jako na 3x3, buffer U (DF). Setup na A, 3R2, vrácení. C ↔ W a I ↔ S. Vždy sudý počet písmen.
Jak si to všechno zapamatovat? V průvodci popisujeme, jak se učit algoritmy, aby vám zůstaly v hlavě déle: kolik denně, jak opakovat a jak se zkoušet bez taháku.
Přečtěte si návod

Složte si ji sami naslepo

Čas běží od zamíchání, jako na soutěži. Až si zapamatujete písmena, klikněte na „Zakrýt oči“ – kostka zešedne a skládáte zpaměti tlačítky nebo klávesnicí (vnitřní vrstvy, např. 2R a 3R, jsou jen na tlačítkách). „Odkrýt a zkontrolovat“ ukáže výsledek. Každý druh dílků si můžete procvičit zvlášť.

Tahy0 Čas0:00

Začněte kliknutím na „Zamíchat“.

Přetáhněte prstem nebo myší po samolepce, abyste otočili vrstvu, a mimo kostku, abyste otočili pohled. Klávesnice: R, L, U, D, F, B, se Shiftem na opačnou stranu; X, Y, Z otáčejí celou kostkou.

Časté problémy

Po x-středech nebo t-středech je vršek pootočený o půl otáčky

V dané části byl lichý počet písmen a na konci chybělo U2 – nebo byla písmena špatně spočítaná.

Dva t-středy nebo dva x-středy nahoře mají špatnou barvu

Nejčastěji jde o vynechané pravidlo A/C: písmeno A nebo C přišlo po lichém počtu předchozích písmen a místo algoritmu pro druhé písmeno byl proveden algoritmus pro totéž písmeno.

Záměna t-středů s x-středy

T-střed leží vedle pevného středu (nahoře, vpravo, dole, vlevo), x-střed – úhlopříčně. Při trasování podle barvy se snadno podíváte na špatné políčko – zkontrolujte si písmena v kvízu z fáze 1.

Na konci jsou hrany UL a UB prohozené

Byl lichý počet písmen rohů a křidélka a midges byly trasovány bez prohození UL/UB – nebo naopak: prohození bylo použito, přestože byl sudý počet rohů.

Vyšel mi lichý počet písmen midges

Při správném trasování se to stát nemůže. Zkontrolujte prohození UL/UB a počet písmen rohů a pak porovnejte svá písmena s trenažérem trasování.

Po křidélkách jsou středy ve sloupcích pomíchané

Sloupce vrstvy 2R se vrátí po sudém počtu písmen křidélek. Pokud jsou posunuté, byl lichý počet písmen a chyběla parita křidélek – nebo bylo jedno z písmen vynecháno.

Bílý střed je dole

Po lichém počtu písmen midges je prostřední vrstva pootočená o půl otáčky – vrátí se po dalším písmenu. Pokud tak zůstane i na konci, jedno písmeno midge chybělo nebo bylo jedno navíc.

Něco přeskočilo nebo se vrstva zasekla

Na 5x5 se zhruba 750 tahy se nedotočená vrstva stane snadno. Otáčejte klidně a úplně, zvlášť vnitřními vrstvami, a používejte kostku, která nepřeskakuje.

Co dál?

Jakmile vám metoda spolehlivě funguje, zrychlujete stejně jako na 3x3 a 4x4: nejdřív zapamatování (pevné obrázky pro dvojice písmen, paměťový palác), pak provedení. Nejrychlejší skladatelé skládají všechny druhy dílků komutátory – každý algoritmus umístí dva dílky najednou, takže je tahů několikrát méně.

Pokud vám jde 5x5 naslepo, zkuste Multi-Blind – tam se počítá, kolik kostek 3x3 si dokážete zapamatovat najednou.

Hodí se pro 5x5 naslepo

Páska přes oči, přes kterou nic neuvidíte, a kostka 5x5, která se točí lehce a nepřeskakuje – při zhruba 750 tazích se zavřenýma očima hrozí u každé zaseknuté vrstvy DNF.

To je celý kurz – gratulujeme! Složený hlavolam je teprve začátek: vracejte se do simulátoru, měřte si čas a podívejte se na další kurzy.

Jak hodnotíte tento kurz?

Klikněte na hvězdičky – bez přihlášení. Hodnocení můžete později změnit.

Hodnocení /5 · 0 hodnocení Tento kurz zatím nemá žádné hodnocení.

Jak se rychleji učit algoritmy? V jednom průvodci jsme shrnuli, co říká výzkum o učení algoritmů, tréninku a zapamatování: jak opakovat, abyste nezapomínali, kolik algoritmů denně, plán učení PLL a techniky pro skládání naslepo.
Přečtěte si návod

Další kurzy

Všechny kurzy