Jak složit kostku 3x3 na co nejméně tahů – kurz krok za krokem

3x3x3 Fewest Moves

Ve fewest moves (oficiálně 3x3x3 Fewest Moves) nehraje roli čas – rozhoduje jen počet tahů. Dostanete scramble, papír a hodinu a odevzdáte písemné řešení – čím kratší, tím lepší. Běžná metoda dá 60–100 tahů, tady je ale dobrým výsledkem 30–40 tahů a světový rekord je 16. Kurz vysvětluje pravidla WCA a ukazuje techniky, se kterými se dostanete pod 40 tahů. Předpokládá, že už umíte složit kostku 3x3 a znáte notaci tahů.

  • Levelumíte složit kostku 3x3
  • Time per attempt60 minut
  • Resultpočet tahů
  • World record16 tahů

Hodnocení /5 · 0 hodnocení Tento kurz zatím nemá žádné hodnocení. Ohodnoťte kurz

Než začnete

3x3 Fewest Moves (zkráceně FMC, oficiálně „3x3x3 Fewest Moves“) je jediná disciplína WCA, ve které se neměří čas skládání. Všichni dostanou stejné zamíchání a mají hodinu na to, aby našli co nejkratší řešení a zapsali ho na papír. Výsledkem je počet tahů. Nemusíte skládat rychle – rozhoduje důvtip.

Co potřebujete znát

  • jak složit kostku 3x3 libovolnou metodou,
  • jak číst a zapisovat tahy (R, U', F2…) – pokud notaci ještě neznáte, podívejte se do kurzu 3x3 pro začátečníky.

Kolik tahů

Začátečnická metoda po vrstvách obvykle potřebuje přes 100 tahů a CFOP, kterou používá většina rychlých závodníků, zhruba 55–60. Ve FMC neskládáte pevně danou metodou, ale hledáte krátké úseky, které náhodou sedí na konkrétní zamíchání. Tak se dá dostat na 30–40 tahů a nejlepší se dostanou zhruba na 20. Světový rekord v jednom pokusu je 16 tahů a v průměru ze tří pokusů 19,00 (stav k říjnu 2026).

Jak držet kostku

V celém kurzu držíme kostku s bílým středem nahoře a zeleným vpředu – stejně jako při míchání na soutěžích. Při hledání řešení celou kostkou neotáčejte: každý tah tak rovnou zapíšete přesně tak, jak bude na listu. Řešení může skončit s libovolnými barvami na libovolných stranách, ale středy se nehýbou, takže vždy skončí s bílou nahoře.

1Pravidla disciplíny

Cíl: víte, jak probíhá pokus ve FMC a za co můžete dostat DNF.

Pravidla FMC popisuje článek E Pravidel WCA. Nejdůležitější body (čísla v závorkách jsou čísla pravidel):

Jak probíhá pokus

  1. Rozhodčí rozdá zamíchání a papír, spustí stopky a řekne „GO“ (E2a). Před startem nesmíte na papír pro pokus psát nic kromě svých údajů ani nikomu ukazovat zamíchání.
  2. Máte 60 minut (E2b). Po 55 minutách rozhodčí obvykle řekne „5 MINUTES REMAINING“ a po 60 „STOP“. Řešení můžete odevzdat i dříve.
  3. Odevzdáte jeden list s řešením a údaji, které pokus identifikují: celé jméno, WCA ID nebo číslo závodníka (E2c1). List bez těchto údajů znamená DNF.
  4. Řešení je správné, pokud složená kostka po provedení zamíchání a poté vašeho řešení je opět složená (E2c).
  5. Během celého pokusu nesmíte mluvit s nikým kromě rozhodčího a WCA Delegáta (E5).

Co můžete mít u sebe

  • papír a list na řešení od rozhodčího a také obrázek zamíchané kostky, pokud je k zamíchání přiložen,
  • pera nebo tužky (mohou být vlastní) a něco na opravy: gumu, opravný lak,
  • až tři vlastní kostky 3x3 – na jedné hledáte řešení, na druhé si můžete uchovat zamíchaný stav, na třetí kontrolujete, co jste zapsali,
  • samolepky (vlastní) – hodí se na označení dílků, např. při vkládání (krok 7),
  • hodinky nebo časovač pro hlídání času, pokud s tím Delegát souhlasí (bez funkcí, které pomáhají najít řešení).

Během pokusu nesmíte používat zařízení se zapnutou obrazovkou (např. telefon), sluchátka ani vlastní poznámky s algoritmy nebo komutátory (2i2) – všechno, co se naučíte, musíte mít v hlavě.

Výsledek a formáty

Výsledkem je počet tahů řešení (E2d) – přesně tak, jak jste ho zapsali, počítaný v metrice OBTM (podrobnosti v dalším kroku). Kola FMC se konají jako (9b4):

  • Best of 1 nebo Best of 2 – počítá se nejlepší pokus,
  • Mean of 3 – tři pokusy (obvykle v různou denní dobu), počítá se průměr všech tří, např. 31, 28 a 34 dává 31,00. Jedno DNF znamená DNF celého průměru (9f11).

Při stejném průměru rozhoduje nejlepší jednotlivý pokus (9f14). V daném pokusu obvykle všichni závodníci dostanou stejné zamíchání. Po odevzdání listu si můžete zamíchání vyfotit a probrat ho s ostatními, kteří už také skončili.

Za co je DNF

  • řešení kostku nesloží,
  • na listu chybí údaje závodníka,
  • nejednoznačný zápis: několik řešení, aniž by jedno bylo označeno, hvězdičky a šipky typu „tento kousek vložit sem“, písmeno, které může být B i R (E2c2). Drobné opravy jsou v pořádku: přeškrtnutý tah a nad ním nový. Nejlepší je orámovat celé řešení jedním rámečkem a vše ostatní zřetelně přeškrtnout (E2c3),
  • tah mimo notaci WCA, např. M (krok 2),
  • více než 80 tahů včetně otočení celé kostky (E2d1),
  • řešení odvozené ze zamíchání (E2e) – např. takové, které začíná stejnými 4 nebo více tahy jako zamíchání čtené pozpátku. Delegát vás může požádat, abyste vysvětlili účel každého tahu.

Zamíchání

Zamíchání FMC z programu WCA začínají i končí tahy R' U' F. Poslední tahy zamíchání tak nic neprozradí a nevyruší se se začátkem řešení. Prostřední část zamíchání vede do náhodného stavu kostky. Na tomto zamíchání si ukážeme celé ukázkové řešení:

R' U' F R L U L' U2 L2 D F' B2 D' L D R U2 R U' L2 F2 D2 R' U' F

Kostka po zamíchání. Bílá nahoře, zelená vpředu. Otáčejte jí a prohlédněte si ji ze všech stran.

2Zápis a počítání tahů

Cíl: zapíšete řešení tak, aby rozhodčí neměl pochybnosti, a víte, kolik tahů započítá.

V řešení smíte používat jen tahy z notace WCA pro kostku 3x3 (pravidlo 12a) a každý tah se počítá zvlášť, přesně tak, jak je zapsaný. Tahy se počítají v metrice OBTM: otočení jedné stěny nebo dvou vnějších vrstev je jeden tah, otočení celé kostky je nula tahů.

ZápisTahyPoznámky
R R' R21R2 je také jeden tah. R2' rozhodčí přečte jako R2.
Rw Rw' Rw21stěna spolu s prostřední vrstvou; můžete psát i 2Rw
x y z0otočení celé kostky; nezvyšují výsledek, ale počítají se do limitu 80 tahů
R R2zapsané zvlášť se počítají zvlášť – spojte je do R2
M E S-nepovoleno (DNF). Místo M napište R L' x' – to jsou 2 tahy
r1malé písmeno tu neznamená dvě vrstvy – rozhodčí ho přečte jako R. Dvě vrstvy jsou vždy Rw

Rozhodčí bere v úvahu jen písmena, číslice a apostrofy a všechny ostatní znaky ignoruje – závorku jako (R U)' tedy přečte jako R U', ne jako inverzi celé závorky. Tahy vždy pište popořadě a každý zvlášť.

Bez otáčení

Otočení x, y, z nic nestojí, ale ve FMC je skoro nikdo nezapisuje. Každý tah po otočení lze zapsat jako tah jiné stěny bez otočení a držení kostky stále ve stejné orientaci (bílá nahoře, zelená vpředu) vás chrání před chybami při přepisování. Ani tahy dvou vrstev nejsou moc potřeba: Rw je totéž co L plus otočení x, takže obvykle stačí tah protější stěny.

Zkontrolujte řešení jako rozhodčí

Zadejte zamíchání a řešení a kontrola je přečte podle Pravidel WCA: spočítá tahy, ukáže, jak pochopila zápis, a řekne vám, zda je kostka složená. Zkuste třeba přidat M, malé r nebo R R a uvidíte, co se stane.

3Jak hledat krátká řešení

Cíl: chápete, jak se hledání ve FMC liší od rychlého skládání.

Při rychlém skládání procházíte známé kroky v pevném pořadí. Ve FMC máte hodinu, takže můžete vyzkoušet mnoho začátků a vybrat ten nejkratší. Několik zásad, které fungují hned od prvního pokusu:

  • Stavějte bloky, ne vrstvy. Hotovou část kostky (např. 2x2x2) můžete dál rozšiřovat, aniž byste ji rozbili. Skládání po vrstvách stojí mnohem víc tahů, protože každý další dílek musíte dostat na místo, aniž byste rozbili celou vrstvu.
  • Na barvě nezáleží. Blok můžete postavit u kteréhokoli z 8 rohů a „první vrstva“ může být na libovolné stěně. Hledejte, kde už dílky k sobě pasují.
  • Využijte, co už je hotové. Roh a hrana, které už leží vedle sebe a správně k sobě sedí, tvoří pár – takové páry jsou nejlevnějším začátkem bloku.
  • Všechno si zapisujte. Každý nápad si hned zapište i s počtem tahů. Nejlepší začátek často najdete až po několika pokusech a musíte se k němu umět vrátit.
  • Vyhněte se dlouhým algoritmům na konci. OLL a PLL dohromady mají přes deset, někdy i přes 20 tahů. Je lepší nechat pár dílků nesložených a přidat do řešení krátké vložení (kroky 6–7).
  • Hledejte vyrušení tahů. Když jeden úsek končí R a další začíná R, napíšete R2 a ušetříte tah. Když končí R a další začíná R', zmizí oba.

Postup, který učíme, je: blok 2x2x2 → blok 2x2x3 → dvě vrstvy bez jednoho slotu (F2L-1) → kostra → vložení. Ukážeme ho krok za krokem na jediném zamíchání z předchozího kroku. Hotové řešení má 26 tahů.

4Blok 2x2x2

Cíl: postavíte libovolný blok 2x2x2 za 4–7 tahů.

Blok 2x2x2 je jeden roh, tři sousední hrany a tři středy – osmina kostky složená dohromady. Na kostce je 8 takových míst (u každého rohu jedno) a každé z nich je v pořádku. Nejkratší možný blok obvykle zabere 4–6 tahů, nejčastěji 5.

Jak hledat

  1. Prohlédněte si kostku a najděte páry: roh s pasující hranou nebo hranu vedle jejího středu.
  2. Vyberte roh, u kterého je nejvíc takových hotových kousků, a spočítejte, kolik tahů potřebujete na zbylé dílky.
  3. Zkontrolujte několik rohů a každý nápad si zapište. Když máte 2–3 možnosti, vyberte nejkratší – nebo takovou, po které se blok snadno rozšíří.

V ukázkovém zamíchání jsou dílky bloku u bílo-zeleno-oranžového rohu (UFL) blízko sebe. Stačí 3 tahy:

Blok 2x2x2 za 3 tahy. Dílky bloku u rohu UFL jsou barevně, zbytek šedě. U2 vloží hranu UF. D2 přivede roh a jednu hranu na levou stěnu – spolu s hranou, která tam už je, tvoří blok pootočený o čtvrt otáčky. L' otočí levou stěnu a blok je hotový.

Takhle krátký blok je vzácnost – je to štěstí tohoto zamíchání. Obvykle potřebujete 5–6 tahů a to je dobrý výsledek.

Volné stěny

Když je blok hotový, tři stěny kostky se ho nedotýkají – u bloku UFL jsou to R, D a B. Jejich tahy jsou „volné“: blok nerozbijí, takže je můžete libovolně používat k umístění dalších dílků. Tahem stěny, která se bloku dotýká, ho můžete i na chvíli rozbít, pokud to pak vrátíte.

Procvičte si tuto fázi v simulátoru

5Blok 2x2x3 a F2L-1

Cíl: rozšíříte blok na dvě vrstvy bez jednoho slotu.

Blok 2x2x3

Blok 2x2x3 je blok 2x2x2 rozšířený o roh a dvě hrany – podél jedné ze tří hran bloku. Každý blok 2x2x2 tedy lze rozšířit třemi směry: vyzkoušejte všechny tři a vyberte nejkratší. Rozšíření obvykle zabere 4–7 tahů.

V ukázce přidáme roh UFR a hrany UR a FR. Tahy U' a U blok na chvíli odsunou a pak vrátí, ostatní tahy jsou volné stěny.

Blok 2x2x3 (6 tahů). Dílky bloku barevně: přední část horní vrstvy s hranami pod ní.

F2L-1

F2L-1 jsou první dvě vrstvy bez jednoho slotu (rohu a hrany nad ním). Blok 2x2x3 je z nich už skoro polovina: chybí druhý blok 2x2x2 vedle něj bez jednoho rohu. Tyto dvě vrstvy vůbec nemusí být dole – v ukázce je to stěna F a prostřední vrstva za ní a „poslední vrstvou“ bude stěna B.

S blokem 2x2x3 zbývají jen dvě volné stěny (v ukázce D a B), takže teď blok odsouváte a vracíte častěji. Chybějící slot si nechte na později – často se vyřeší sám během dalšího kroku.

F2L-1 (7 tahů). Přidáme hrany DF a DR a roh DFR. Ve dvou předních vrstvách chybí jen slot: roh DFL a hrana DL za ním.

Po třech krocích máme 16 tahů a dvě vrstvy skoro hotové. Pro srovnání: v CFOP mají kříž a tři páry obvykle kolem 30 tahů.

Procvičte si tuto fázi v simulátoru

6Kostra

Cíl: dokončíte řešení tak, aby zůstaly jen tři nesložené rohy.

Po F2L-1 zbývá poslední slot a poslední vrstva. Můžete je složit algoritmy, ale to je drahé: slot plus OLL a PLL snadno dají 25–30 tahů. Ve FMC to uděláte jinak: hledáte krátké zakončení, po kterém je složeno skoro všechno a zbývají třeba tři rohy na špatných místech. Takové téměř hotové řešení je kostra (skeleton).

Tři rohy zbývají proto, že pro ně existují krátká vložení (krok 7), která se přidávají doprostřed kostry. Vložení se často částečně vyruší s tahy kostry a stojí méně než 8 tahů, zatímco dokončení algoritmy stojí mnohem víc.

Jak hledat kostru

  • Nejdřív se postarejte o hrany: poslední slot a hrany poslední vrstvy. Rohy můžou zůstat nesložené.
  • Vyzkoušejte několik způsobů vložení posledního páru a sledujte, kolik rohů zůstane špatně. Tři jsou dobrý výsledek; dva prohozené nebo dva otočené rohy se dají také opravit vložením, ale to je téma na později.
  • Pokud zbývá hodně dílků, vraťte se o krok zpět – jiný slot nebo jiný blok 2x2x3 může dát lepší zakončení.

V ukázce má zakončení 8 tahů: vloží hranu posledního slotu a složí všechny hrany stěny B. Zůstanou tři rohy: DFL (z posledního slotu), DBL a UBR.

Zakončení kostry (8 tahů). Na konci jsou všechny hrany složené a tři rohy jsou v cyklu.

Vyrušení mezi kroky

Krok 3 končí tahy B' R a krok 4 začíná R' B'. R a R' se vyruší a dva tahy B' dají B2. Z 3 + 6 + 7 + 8 = 24 tahů zbude 21:

U2 D2 L' B2 U' D B' U R' D R' U' B2 U B2 R B' D2 L' D2 L

Procvičte si tuto fázi v simulátoru

7Vložení: komutátor na rohy

Cíl: umíte do kostry přidat 8tahový komutátor, který zacyklí tři rohy, a najít místo, kde se vyruší.

Komutátor

Komutátor je sekvence A X A' X': proveďte A, pak X, vraťte A a vraťte X. Když se A a X téměř nedotýkají, většina tahů se vyruší a změní se jen tři dílky. Pro rohy je nejjednodušší recept:

  • X – otočení jedné vrstvy (např. D),
  • A – tři tahy, které vymění právě jeden roh v této vrstvě za roh mimo ni a zbytek vrstvy nechají být (např. R U R' – odebere roh DFR a na jeho místo dá roh shora).

Dohromady: R U R' + D + R U' R' + D'. Zacyklí tři rohy: dva z vrstvy D a jeden shora, a celý zbytek kostky zůstane složený.

Komutátor R U R' D R U' R' D'. Barevně jsou tři rohy, které si vymění místa: DFR, DFL a UFR.
Komutátor z ukázky: B R' B' L' B R B' L. Tady X = L' a A = B R' B' vymění ve vrstvě L jen roh DBL.

Změnou X (D, D' nebo D2) a A (R U R', R U' R' nebo R U2 R') získáte různé trojice rohů a různé směry cyklu. Na začátek stačí, když takový komutátor umíte sestavit, když ho potřebujete. Pokud tři rohy nesedí na žádný 8tahový komutátor, připravte je jedním tahem (někdy dvěma), proveďte komutátor a přípravu vraťte – stejně jako při skládání naslepo. Takové vložení má před vyrušením 10–12 tahů.

Kam vložit

Komutátor lze přidat kamkoli do kostry: mezi libovolné dva tahy, na začátek nebo na konec. Pak musíte sledovat dílky tak, jak v tom místě leží:

  1. Označte si tři nesložené rohy – např. malými samolepkami (na soutěžích jsou povolené právě kvůli tomu).
  2. Kostku znovu zamíchejte a provádějte kostru tah po tahu. Po každém tahu zkontrolujte, kde jsou označené rohy a zda znáte komutátor, který by je v tom místě zacyklil.
  3. Vyberte místo, kde se komutátor nejvíc vyruší se sousedními tahy kostry – např. začíná nebo končí tahem stejné stěny jako sousední tah.

V ukázce je nejlepší místo po druhém tahu kostry, po U2 D2. Tři označené rohy jsou tam shodou okolností na DBL, UBL a DFR – přesně tam, kde funguje komutátor B R' B' L' B R B' L.

Vložení po U2 D2 a za ním zbytek kostry. Barevně jsou tři rohy, které by bez vložení zůstaly nesložené. Komutátor je přesune tak, že je zbytek kostry dostane na správná místa spolu se zbytkem kostky.

Vložení končí L a kostra pokračuje L' – vyruší se. Po nich dají B' z komutátoru a B2 z kostry B. Z 21 + 8 = 29 tahů zbude 26:

U2 D2 [B R' B' L' B R B' L] L' B2 U' D B' U R' D R' U' B2 U B2 R B' D2 L' D2 L

U2 D2 B R' B' L' B R B U' D B' U R' D R' U' B2 U B2 R B' D2 L' D2 L

Celé řešení: 26 tahů. Od zamíchané kostky po složenou. Závorku s vložením na list nepíšete – patří tam jen konečná sekvence po vyrušení.

8Inverzní zamíchání (NISS)

Cíl: umíte hledat začátek řešení na inverzním zamíchání a přenést ho na normální.

Inverzní zamíchání je zamíchání čtené pozpátku, s každým tahem v opačném směru. Má důležitou vlastnost: pokud složíte inverzní zamíchání, toto řešení čtené pozpátku (každý tah obrácený) složí normální zamíchání – a má stejný počet tahů. Inverzní zamíchání je úplně jiná kostka, takže dostanete druhou šanci na dobrý blok. Technika přepínání mezi nimi se jmenuje NISS (Normal-Inverse Scramble Switch).

Nejde o odvozování řešení ze zamíchání: samotné inverzní zamíchání je pořád potřeba vyřešit. Jen nesmíte odevzdat řešení, které začíná stejně jako inverzní zamíchání.

Příklad

Na tomto zamíchání zabere nejkratší blok 2x2x2 5 tahů:

R' U' F R' F2 R' F2 L F D' L' D F2 D B2 U2 F2 D F' R2 L F2 R' U' F

Inverzní zamíchání vypadá takto:

F' U R F2 L' R2 F D' F2 U2 B2 D' F2 D' L D F' L' F2 R F2 R F' U R

a na něm se blok 2x2x2 objeví za dva tahy:

Inverzní zamíchání + U2 R'. Blok 2x2x2 u rohu DFR.

Tahy před zamícháním (premoves)

Jak tento blok přenést zpět na normální zamíchání? Tahy nalezené na inverzním zamíchání obrátíte (U2 R' → R U2) a berete je jako premoves: na složené kostce nejdřív provedete R U2 a teprve pak normální zamíchání. Na takové kostce je blok 2x2x2 hned hotový:

R U2 + normální zamíchání. Blok u DFR je už složený – teď hledáte zbytek řešení obvyklým způsobem.

Odtud hledáte normálně: 2x2x3, F2L-1, kostra. Až máte zbytek řešení, přidáte premoves na jeho konec: celé řešení je zbytek + R U2. Nic se neztratí: dva tahy z inverzního zamíchání jdou na konec řešení normálního zamíchání.

V tomto příkladu má zbytek (blok 2x2x3, F2L-1, kostra a vložení – stejně jako v krocích 5–7) 24 tahů a s přidaným R U2 má celé řešení 26 tahů:

U2 L2 B2 F' U B2 U' F U L' B U2 F' L F L D L B2 R D2 R' B2 D' R U2

Řešení normálního zamíchání (26 tahů). Poslední dva tahy, R U2, jsou premoves přidané na konec.

Stejný trik funguje oběma směry a kdykoli: můžete začít na normálním zamíchání, když se zaseknete, přepnout na inverzní a průběžně sbírat premoves. Na začátek stačí v každém pokusu hledat blok 2x2x2 na obou zamícháních a vybrat ten lepší.

9Váš první pokus: 60 minut

Cíl: odevzdáte správné řešení do 60 minut.

Plán na hodinu

  1. Minuty 0–15: začátek. Hledejte blok 2x2x2 u různých rohů, na normálním i inverzním zamíchání. Zapište si 2–3 nejlepší nápady s počtem tahů.
  2. Minuty 15–35: rozšíření a kostra. Nejlepší začátky rozviňte do F2L-1 a kostry. Když se jeden zasekne, vraťte se k jinému.
  3. Minuty 35–50: vložení. Pro nejlepší kostru hledejte místo pro komutátor.
  4. Minuty 50–60: přepis a kontrola. Řešení úhledně přepište na list, spočítejte tahy, pak zamíchejte druhou kostku a proveďte na ní přesně to, co je na listu.

Vždy mějte záložní řešení. Pokud po 40 minutách nemáte nic, složte kostku libovolnou metodou a zapisujte každý tah – i řešení se 70 tahy je lepší než DNF, zvlášť v průměru ze tří pokusů. Jen pamatujte na limit 80 tahů.

Pokus jako na soutěži

Náhodné zamíchání ve formátu FMC a 60 minut, stejně jako na soutěži: po 55 minutách dostanete upozornění a po 60 se řešení automaticky odevzdá. Hledejte na skutečné kostce, řešení napište do pole níže (ukládá se v prohlížeči, takže ho obnovení stránky nesmaže) a odešlete ke kontrole.

Na soutěžích vede prostřední část zamíchání do náhodného stavu kostky z programu WCA, zatímco tady je to náhodná sekvence tahů – pro účely učení to nehraje roli.

Tahák

Nejdůležitější pravidla a techniky z kurzu na jednom listu.

Tahák k tisku (A4 / PDF)

  1. Pravidla – 60 minut, jeden list s údaji závodníka, řešení musí po zamíchání složit kostku, nejvýše 80 tahů včetně otočení. Až 3 vlastní kostky a samolepky.
  2. Počítání – R, R2, R', Rw = 1 tah; x, y, z = 0. Žádné M, E, S; r = R.
  3. Začátek – blok 2x2x2 u kteréhokoli z 8 rohů, na normálním i inverzním zamíchání.
  4. Rozšíření – 2x2x3 jedním ze tří směrů, pak F2L-1; volné stěny blok nerozbijí.
  5. Kostra – všechny hrany složené, zbývají 3 rohy.
  6. Vložení – komutátor A X A' X', např. R U R' D R U' R' D', v místě, kde se nejvíc vyruší.
  7. NISS – řešení inverzního zamíchání čtené pozpátku složí normální; tahy z inverzního = premoves, přidané na konec.
Jak si to všechno zapamatovat? V průvodci popisujeme, jak se učit algoritmy, aby vám zůstaly v hlavě déle: kolik denně, jak opakovat a jak se zkoušet bez taháku.
Přečtěte si návod

Procvičujte v simulátoru

Zamíchání ve formátu FMC a počítadlo tahů, které funguje jako u rozhodčího: po sobě jdoucí tahy stejné stěny se slučují (R R = R2 je jeden tah), otočení kostky se nepočítají a tah prostřední vrstvou se počítá jako dva. Vyberte cvičení blok 2x2x2 – až ho postavíte, uvidíte nejkratší možný blok pro dané zamíchání. Můžete cvičit i blok 2x2x3 a F2L-1, nebo složit celou kostku.

Tahy0 Čas0:00

Začněte kliknutím na „Zamíchat“.

Přetáhněte prstem nebo myší po samolepce, abyste otočili vrstvu, a mimo kostku, abyste otočili pohled. Klávesnice: R, L, U, D, F, B, se Shiftem na opačnou stranu; X, Y, Z otáčejí celou kostkou.

Časté problémy

Řešení na listu kostku nesloží

Nejčastěji jde o chybu při přepisu: vynechaný nebo prohozený tah, chybějící apostrof, R místo R2. Před odevzdáním vždy zamíchejte druhou kostku a proveďte na ní přesně to, co je na listu – právě proto smíte mít tři kostky.

Po vložení se rozpadlo víc dílků

Komutátor byl proveden ve špatném směru nebo na špatném místě kostry. Zkontrolujte, zda jsou v místě vložení tři označené rohy tam, kde komutátor funguje, a zda se cyklí správným směrem. Pokud ne, zkuste stejný komutátor obráceně (X A X' A').

Nemůžu najít dobrý blok

Zkontrolujte inverzní zamíchání a všech 8 rohů. Procvičujte v simulátoru režim „blok 2x2x2“ – po každém složení uvidíte nejkratší blok a časem ho začnete vidět sami.

Nestíhám

Držte se plánu na hodinu a záložní řešení si zapište nejpozději do 40. minuty. Posledních 10 minut si nechte na přepis a kontrolu.

Tahy v přepsaném řešení jsou jiné než na kostce

Obvykle za tím je otočení celé kostky během hledání. Držte kostku stále s bílou nahoře a zelenou vpředu, a když se chcete podívat dozadu – otočte ji, podívejte se a před dalším tahem ji vraťte do původní orientace.

Rozhodčí napočítá víc tahů, než jsem myslel(a)

Rozhodčí počítá tahy tak, jak jsou zapsané: R R jsou dva tahy a R L' x' místo M jsou také dva. Sousední tahy stejné stěny spojte dřív, než řešení načisto přepíšete. Taková místa vám ukáže nástroj „Zkontrolujte řešení jako rozhodčí“ v kroku 2.

Co dál?

S bloky, kostrou a jedním vložením se dostanete pod 40 tahů a s praxí kolem 30. Nejlepší závodníci používají také:

  • orientaci hran (EO) – na začátku zorientují hrany tak, aby je pak šlo složit bez tahů F a B, což stavění bloků hodně usnadní,
  • vkládání hran a dvojitá vložení – kostra může nechat např. 5 rohů nebo 3 hrany a 3 rohy a dvě vložení se vyruší ještě lépe,
  • plný NISS – mnohonásobné přepínání mezi normálním a inverzním zamícháním v rámci jednoho řešení,
  • domino redukci (DR) – metodu, kterou nejlepší používají, aby se dostali na 20 tahů a méně.

To vše podrobně popisuje bezplatná kniha „Fewest Moves Tutorial“ od Sebastiana Tronta – autor patří ke světové špičce ve FMC. Disciplína se koná na některých soutěžích WCA v Polsku; jeden pokus trvá hodinu, takže kolo Mean of 3 je obvykle rozložené na celý den nebo celý víkend.

Pokud vás bavilo spíš plánování než rychlé prsty, vyzkoušejte také skládání naslepo – komutátory a přípravné tahy z vkládání se tam hodí úplně stejně.

Kostky na fewest moves

Na soutěž si můžete přinést až tři vlastní kostky. Nemusí být rychlé – důležité je, aby se dobře točily a nedělaly popy ani nepřeskakovaly, protože na nich řešení kontrolujete.

To je celý kurz – gratulujeme! Složený hlavolam je teprve začátek: vracejte se do simulátoru, měřte si čas a podívejte se na další kurzy.

Jak hodnotíte tento kurz?

Klikněte na hvězdičky – bez přihlášení. Hodnocení můžete později změnit.

Hodnocení /5 · 0 hodnocení Tento kurz zatím nemá žádné hodnocení.

Jak se rychleji učit algoritmy? V jednom průvodci jsme shrnuli, co říká výzkum o učení algoritmů, tréninku a zapamatování: jak opakovat, abyste nezapomínali, kolik algoritmů denně, plán učení PLL a techniky pro skládání naslepo.
Přečtěte si návod

Další kurzy

Všechny kurzy